Essa parte é totalmente de acordo com sua vontade. Escolha o Nome do seu personagem, Povo, Afiliação e o Conceito dele.
Com a colisão dimensional, novos povos surgiram. Alguns dele naturais de outras dimensões que foram englobadas e incorporadas na nova existência de Esthanis, outros foram originados como consequência da junção da essência de diversas formas de vida. Basicamente existem apenas duas etnias distintas: os humanoides e o faunóides.
Faunoides: Brac'tuur, Brambins, Cravvics, Drogarin, Gruvocs, Nim'raji, Qarnati, Raccari, Razari, Scrinns, Urgati, Varnix e Zal'Quet.
Humanoides: Carguls, Durgrin, Esthanianos, Marrguts, Sylvaram, Tarnok e Tincari.
Não é preciso dizer que os humanóides possuem um certo favoritismo, de forma geral, em grandes sociedades e cidades. São sempre vistos como seres dignos de respeito e prestígio, não sendo incomum que ocupem as melhores posições em sociedades. E ainda assim, dependendo de onde estiver, alguns humanoides específicos são mais privilegiados que outros de sues semelhantes.
Não é surpresa para ninguém, que o faunoides são incrivelmente mais numerosos em cidades pequenas e vilarejos, e não se encontram tantos em cidades grandes. Alguns deles conseguem ser até bastante hostis, como "hábito de sobrevivência"; estão tão acostumados a serem destratados, subestimados e ignorados que já se acostumaram a não esperar atos de companheirismo ou gentileza vindo de outras pessoas (principalmente humanoides). Mesmo que alguns povos faunoides tenham rivalidade entre si, qualquer um deles se une para colocar um humanoide em seu lugar caso outro faunoide esteja em dificuldades.
Os vardari não estão muito distantes desse problema, embora com eles seja um pouco mais diferenciado. Basicamente, um vardari só vai conseguir gerar um mestiço real quando dois da mesma etnia se relacionarem. Ou seja: dois humanoides de povos diferentes, ou dois faunoides de povos diferentes. Caso um humanoide e um faunoide se relacionem e tenham filhos, suas crias nascerão ou um humanoide ou um faunoide. Não existem híbridos. O máximo que pode acontecer, é nascer um faunoide com um tipo incomum de cor de pelo, ou uma humanoide com tom de pele estranho ou olhos cor cor incomum. De resto, serão tão iguais quanto qualquer outro da mesma etnia. Geralmente os nomes que recebem, refletem sua descendência. As vezes você se depara com um Raccari que tem nome de Durgrin, ou um Sylvaram que tenha nome de Brac'tuur. O que obviamente não será bem visto, e causará desconfiança e preconceito.
Os povos possuem etnias inerentes da região, porém sua diferenciação é sutil e mais cosmética. Não existe vantagens ou desvantagens reais entre uma outra. E qualquer personagem pode ter origem em qualquer uma das regiões, mesmo que sua etinia não seja comum ou nativa de lá. Em todos os Reinos e Regiões de Esthanis é possível encontrar Esthanianos (humanos) em considerável número. Habitam toda e qualquer parte de Esthanis (exceto Artharac), e não são nativos exclusivos de nenhuma região.
Cada região de Esthanis tem três heranças regionais, das quais os personagens podem escolher apenas uma e só estarão disponíveis agora no processo de criação de personagem.
O povo mais comum em toda Esthanis, Podem ser de qualquer região, pertencer a qualquer reino, e ocupar qualquer Carreira. Sua alta capacidad e de adaptabilidade, facilita que se espalhem e proliferem onde quer que vão. O único lugar que eles não habitam, é Artharac devido a constantes esforços dos Sylvaram de manter qualquer povo não nativo da Região fora do Reino a todo custo. Sãos os principais responsáveis pela existência dos vardari, devido a sua adaptabilidade não veem problema em miscigenar com outros povos. Uma cultura típica deles, que outros povos geralmente não praticam ou compartilham. Por essa razão os vardari geralmente preferem viver próximo deles, e abandonam suas outras raízes quando percebem que sua outra linhagem os rejeita. Assumem a Herança Regional de onde morarem, e não possuem nenhum tipo de característica única que os torne mais ou menos proeminentes que qualquer outro povo.
O Reino Sylvaram de Artharac é o mais antigo, e talvez o primeiro a ter se estabelecido. Tidos como referência de sabedoria e magia, são reverenciados pelos aparentes conhecimentos infinitos. Anteriormente conhecidos por uma sede insaciável por dominar toda Esthanis, hoje se encontram adotando uma postura extremamente isolacionista e estoica. Seu povo de nada quer saber dos demais, e não veem forasteiros com bons olhos. Não reconhecem nenhum tipo de lei ou autoridade que não sejam as de Artharac - mesmo que estejam viajando em outras terras ou territórios. Nenhum tipo de imigração é permitida, e visitantes são considerados invasores sem um convite oficial de alguém que resida no Reino (e apenas a família Real pode emitir um). Consideram todos os outros povos bárbaros, em especial dos Gol'Radanianos. Alguns sylvaram no entanto deixam o Reino para irem se aventurar em outras terras. E quando resolvem fazê-lo, devem declarar ou nota oficial que o coloca em missão em nome do Rei e portanto irá voltar, ou que está abandonando Artharac para sempre e jamais será bem vindo novamente. Mesmo que tenha nascido no Reino, e tenha sangue Artharacano, se deixar Artharac é para sempre. O tratamento será o mesmo dado aos estrangeiros.
A língua oficial regional é o sylvaram, todos nascidos em Artharac sabem falar, ler e escrever sylvaram. Outra língua também usada, geralmente mais para o interior é o silvestre (Centauros e Minotauros). Nim'raji comumente falam sylvaram também, embora geralmente consigam compreender silvestre (embora não falem, leiam ou escrevam). Artharacânos geralmente desenvolvem mais seu Intelecto e Social.
+1 em Intelecto ou Social
+1d4 em Força Mística
Detecção da presença de itens mágicos em uma área de 6m: uma vez ao dia, você pode fazer um teste de Intelecto sem quaisquer bônus ou outros adicionais, e sem receber ajuda contra dificuldade igual 12+raridade+poder do item - consulte o narrador para saber o valor.
Todo o corpo é revestido de pelo, e possuem cauda. Medem de 1,80 à 3m e são encorpados e robustos. Vivem até 100 anos, e atingem a maturidade aos 15 anos.
Tendo sido escravizados para que os sylvaram pudessem constituir seu Reino e a capital da qual tanto se orgulham, eles não os veem com bons olhos. Também não nutrem amores pelos qarnathi que, por muitas vezes, ajudaram os sylvaram a captura-los para depois vende-los como escravos. O único outro povo com quem vivem em simpatia e harmonia são os nim'raji . Eles também são receptivos como forasteiros, gostam de festas, bebidas e boas batalhas. Brak'tuur geralmente se tornam excelentes Combatentes, Calabouceiros ou Sacerdotes.
Aparência base: touros
Estéticas alternativas: bisão, búfalo ou iaque.
São grandes e fortes. Não tão conhecidos por serem os mais brilhantes intelectualmente, mas sim por sua fúria combativa e coragem inabalável. Medem de de 1,80 à 2,50 de altura, vivem em média 80 anos e atingem maturidade aos 16 anos.
Há lendas que dizem que eles são mestiços de ursos com esthanianos, o que gera um pouco de desprezo vindo dos outros. A dicotomia desse povo no entanto, não complica seu entendimento. Eles costumam ser diretos, rígidos e levam tudo quase que literalmente. As única figuras de linguagem que parecem entender, são as que envolvem violência. Não veem muito sentido em serem misericordiosos, uma vez que nunca veem outros povos dando essa cortesia a eles. A força é a melhor linguagem para se falar. Geralmente optam por serem Combatentes ou Mateiros.
Aparência base: urso pardo
Estéticas alternativas: urso polar, urso negro-americano, urso negro-asiático, urso-de-óculos, urso-beiçudo, urso-malaio e panda-gigante.
Os felinóides tem o corpo é totalmente revestido de pelo de acordo com sua família. Medem de 1,50 à 1,70 de altura, vivem em média 200 anos atingindo maturidade aos 10 anos.
Vistos como tolos fanfarrões, costumam serem tratados como "o irmão mais novo" por todos. Os sylvaram os acham adoráveis e inofensivos, os centauros os tratam como tolos que precisam ser protegidos para seu próprio bem e os brak'tuur quase que praticamente os tratam como "pets" indefesos que devem ser defendidos de tão adoráveis. Eles são os únicos permitidos a entrarem na capital do reino mesmo sem serem sylvaram, porém não podem viver lá. Por isso suas cidades e vilarejos ficam nos arredores do território próximo aos limites da capital. Eles geralmente optam por se tornarem Sabotadores, Calabouceiros ou Mateiros.
Aparência base: qualquer linhagem da família Panthera (tigre, leopardo, onça, leopardo-das-neves ou leopardo nebuloso), menos o leão.
Estéticas alternativas: Ocelot (jaguatirica ou oncila do norte), Lince (lince-canadense, lince-ibérico, lince), Puma (puma ou chita/guepardo)
Medem de 1,80 à 2,20 de altura. Vivem em média 100 anos, e atingem maturidade aos 13 anos.
Evitam a capital, preferindo viverem mais floresta adentro em vilarejos e aldeias escondidas. Geralmente não são muito receptivos com invasores, mas são excelentes anfitriões aos que convidam para dentro de suas comunidades. Não nutrem muita simpatia para com os Brak'tuur, acham os Nim'raji um pouco irritante mas nada agravante ou ofensivo. Possuem uma boa relação com os Sylvaram, e os ajudam de vez em quando em grandes batalhas. Qarnathis geralmente preferem se tornarem Combatentes, Mateiros ou Sacerdotes.
Mais fracos fisicamente e ágeis que um Esthaniano médio, medem de 1,60 à 1,80 de altura. Possuem longevidade podendo viver até 1000 anos, atingem maturidade e maioridade aos 100 anos.
Dominantes em Artharac, são os mais numerosos. Apesar de haverem muitos vivendo na capital, existem inúmeras aldeias élficas espalhadas por todo Reino. Geralmente vivem em cidades suspensas nos altos das árvores, ou em casas construídas dentro do tronco de árvores colossais. Tratam qualquer outro povo do Reino como inferiores a eles, e os veem como obrigados a atenderem suas vontades e conveniências. Afinal, são o povo dominante. Não falam qualquer outra língua se não a deles, e esperam que todos os outros povos (de toda Esthanis) saibam falar e compreender sua língua. Sylvarans geralmente veem prestígio em serem Alquimistas, Mateiros ou Trovadores.
Os nativos da Confederação de Covânia, se consideram esclarecidos, evoluídos e sociáveis. O território da Confederação é o mais extenso de toda Esthanis e grande parte disso vem da habilidade do covâniano de saber barganhar. O que as vezes reflete em como os seus guerreiros enxergam moralidade, mas de modo geral eles tendem buscar agirem sempre de maneira justa e igualitária. Um covaniâno médio é alguém que pode vir de qualquer linhagem, parentesco ou passado e por isso são facilmente os de imensa maioria em todo mundo. A Capital se chama Sangrim, e todas as demais cidades e vilarejos possuem autonomia de cidade-estado porém um tributo obrigatório à Capital é pago por todos. A Capital é governada por um Regente, cuja sucessão é nepótica, com eleição indireta apenas quando um governante morre sem ter deixado sucessor direto.
Covânia não tem exatamente uma língua oficial, assim tornando a língua dominante a da etnia que mais for numerosa no local. A Capital tem muitos Razari e Esthaniano, logo essas línguas são as mais comuns. Porém para escrita e leitura, usa-se mais comumente a língua Esthaniana. No interior, cada vilarejo, cidade ou aldeia adota a língua que preferirem. Contudo, quando forem se comunicar com a Capital, ou representantes da mesma usam a língua Esthaniana. Covânianos geralmente valorizam o Social, depois o Físico.
+1 em Social ou Físico
+1 em uma das seguintes Capacidades: avaliar, diplomacia ou negociar.
Sucesso Regional: +1d4 em todos os testes sociais quando estiverem interagindo com outros não importando a região a qual ele pertence. Covânia é o maior Reino de Esthanis, o mais famoso, o prestígio de seu povo chega a qualquer lugar de Esthanis.
Parecem versões maiores e brutamontes de raccari, medem de 1,50 à 1,80 de altura, vivem em média 70 anos de idade e é considerado que atingem a maturidade assim que conseguem, andar, falar e segurar uma arma.
O segundo povo mais conhecido de Covânia (dpeois dos esthanianos), são vistos mais como buchas de guerra do que qualquer outra coisa. Se multiplicam tão depressa, e conseguem se tornar aptos para o combate tão cedo, que muitos deles mal chegam aos 20 ou 30 anos direito. Os que vivem além dessa marca, ou se tornaram importantes no meio militar e lideram outros ou se tornaram párias da sociedade dignos de abandono. Outros povos os percebem com inferiores e descartáveis, e úteis apenas para lotarem exércitos. Poucos são vistos por qualidades que não sejam combativas. O mais esperado é que se tornem Combatentes, mas alguns podem acabar optando por se tornarem Sabotadores ou Mateiros.
Aparência base: texugos
Estéticas alternativas: furão, grisão, martas, vison, doninhas, tayra, carcaju, zorille
Felinóides que não se veem como primos dos Nim'raji, e geralmente rivalizam com eles. Muito embora digam que ambos os povos, vieram de origens semelhantes. Podem medir de 1,85 à 2,15 de altura. Eles tem a mesma estima de vida de um ser humano normal, e alcançam a maturidade aos 18 anos.
Imigrantes de Artharac que se radicaram em Covânia, eles se orgulham de suas novas raízes. Inclusive alguns deles até desdenham o passado de seu povo, de quando ainda viviam no Reino Sylvaran. Por essa razão veem os Nim'raji como fracos e desmotivados, já que preferiram ficar confortáveis de baixo das asas dos sylvaran, ao invés de acompanha-los. São extremamente contra injustiça e qualquer forma de escravidão, e extremamente desconfiados com práticas de magia. Em Covânia são tidos como exemplares de cidadania, pois sempre estão dispostos a ajudar a manter a lei e a ordem, ou algum conterrâneo em nome de manter a força e moral do Reino. É comum que se tornem Combatentes, Calabouceiros ou Trovadores.
Chamados de "meio-gigantes" eles não realmente tem ligação de sangue com gigantes, porém são todos muito altos e robustos. Não se diferem muito de um Esthaniano normal, exceto pela altura. Podem medir de 2,00 à 2,90 de altura. Podem viver até 400 anos, e atingem maturidade aos 18 anos.
Em Covânia eles são vistos com prestígio e favoritismo, os outros povos em toda Esthanis acreditam que eles de alguma forma possam ter algum descendência com Orgulas. Ninguém nunca comprovou isso, e seria realmente muito difícil que conseguissem já que eles não são realmente meio-gigantes. De todo modo a estatura e imponência deles, ainda assim faz com que os outros os vejam com bons olhos. Na capital não é dificil ver bairros inteiros habitadas por residências de tarnoks, ou vários deles em posições de importância. Mas comumente são apenas o segundo povo mais comum, ficando em segundo ainda pros Esthanianos. Geralmente optam por se tornarem Combatentes, Sacerdotes ou Alquimistas.
São considerados os mais ferozes e poderosos em Covânia e por isso são tidos como a referencia de povo para coragem e heorismo. Medem até 1,80 de altura, vivem em média 80 anos e atingem maturidade por volta dos 11 anos.
Considerados o "padrão Covaniâno", quando se fala em "aventureiros" ou "mercenários". Muito embora em número estejam bem atrás dos esthanianos, drogarin e razari. Semelhante aos humanos, são os que melhores se adaptam em viver em outros Reinos, e assimilam melhor outros povos, costumes e culturas. Não são muito apegados a livros e conhecimentos, mas são conhecidos por terem sabedoria popular e esperteza. Também se destacam por sua determinação, lealdade e teimosia - características que geralmente vivem se misturando entre si, e os tornam indivíduos difíceis de lidar. Fortes e adaptáveis, podem ocupar qualquer tipo de carreira mas é mais comum que se tornem Combatentes ou Sacerdotes.
Aparência base: gorilas
Estéticas alternativas: orangotangos, chimpanzé ou bonobo.
Comuns apenas em Covânia, são os indivíduos que que tem pais com raízes em diferentes povos. Todo tipo de mistura: vardari'sylvaram, vardari'urgati, vardari'tarnok, vardari'zal'quet, zhaerai (vardari'abismal) e etc. Não importa a mistura, de qualquer forma você é considerado um pária e geralmente será tratado com preconceito e agressividade na maioria das vezes. A estatura geralmente varia, dependendo de qual é sua descendência, mas a estima de vida é sempre a mesma de um humano normal. Atingem maturidade aos 16 anos.
A vida dos vardari nunca é fácil. Geralmente são expulsos de sua terra-natal e migram para Covânia em busca de aceitação. Embora sejam parcialmente acolhidos, eles precisam dar duro geralmente três vezes mais do que qualquer outro apenas por serem o quem são. Piora quando um de seus pais tem raízes em algum Reino rival como Gol'Radam, ou Artharac (dependendo de onde em Covânia). Mesmo assim eles não são tímidos quando se trata de socializarem e interagirem, muitos deles se sentem que não tem muito mais a perder já que reputação é um caso perdido para eles. Dificilmente terão lugares de importância em prestígio em qualquer sociedade, e na capital são bastante numerosos porém muitos deles acabam em situação de rua, e por isso se alistam na guarda ou se filiam à um Templo em busca de um teto e comida. O mais comum é que se tornem Calabouceiros, Mateiros ou Sabotadores.
Todos os Vardari só recebem os Ajustes Regionais nas Características como Herança Regional de um dos povos do qual ele descende., e mais nada além disso. O jogador deve escolher qual das descendências dele é a mais dominante na miscigenação e adotar os valores do Ajuste Regional de acordo.
Exemplo: um Vardari, se os pais eram um Sylvaram e um Zal'Quet ele deve escolher apenas um dos dois Ajustes Regionais. Ou o +1 em Intelecto ou Social de Artharac, ou o +1 em Físico ou Social de Doira. Ele não poderá ter ambos. E a escolha que ele fizer, irá dizer qual das duas descendências é mais aparente fisicamente e dominante e isso o classificará como Vardari'Sylvaram ou Vardari'Zal'Quet.
Nativos da União Tribal de Doira, são fortemente ligados aos vínculos familiares. O conceito de tradição é sempre importante para um doirano, e as vezes isso que torna um pouco difícil para eles acompanhar mudanças muito expressivas em sua sociedade. Há apenas uma grande cidade em Doira, que é a capital Port Hortz. Todas as demais ocupações são vilarejos formados por clãs e tribos que funcionam com uma dinâmica a cidade-estado, e todas elas são obrigadas a uma vez por ano enviar uma comitiva para a Capital para que possam se reportar para o Líder Maior - o governante da Capital - e prestar tributos.
A língua oficial é durgrin, porém zal'quet é usado como segunda língua abertamente. Socialmente qualquer uma das duas é aceitável, porém em documentos oficiais usa-se apenas a durgrin. Na capital, vivem tanto durgrins quanto zal'quets. Não parecendo haver muita segregação entre os povos, porém as posições de prestígio e liderança ainda caem quase que majoritariamente sobre durgrins. Comumente valorizam Físico e Social.
+1 em Físico ou Social
+1 no total do dano quando estiver usando Machados ou Martelos
Rivalidade Regional: escolha entre Artharac ou Gol'Radam para serem seus inimigos, e sempre que estiver em combate contra um deles receberá +1d4 nas jogadas de ataque. Esse bônus funciona contra todos os povos da região que escolheu, mas somente contra eles.
É um dos povos mais antigos, ao menos se presume que sejam baseado no fato que vivem diversos séculos e alguns deles se tornaram famosos por estarem vivos a milênios. Eles medem de 1,60 à 1,90, e vivem em média 200 anos atingindo a maturidade aos 10 anos.
Se orgulham da alegada descendência direta com Tormut - embora não haja fatos que comprovem tal alegação, exceto o fato de serem repotóides e Tormut ser um wyvern. Não consideram que Tormut seja um deus perverso ou mal intencionado, e tomam-no como alguém mais belicoso ligado a honra e sobrevivência. E é assim que enxergam a si mesmo: um povo sobrevivente, que não tem medo de lutar que se consideram guiados por um forte senso de dever e honra. Convivem bem com qualquer povo, e enxergam os durgrin como primos distantes. Mas não possuem muita paciência para seguidores de Orgulas que sejam muito intolerantes, ou fiquem pregando muito (especialmente contra Tormut). É comum que se tornem Combatentes, Calabouceiros ou Mateiros.
Aparência base: jabuti
Estéticas alternativas: tartaruga-verde, tartaruga-cabeçuda, tartaruga-de-couro, tartaruga-de-pente, tartaruga oliva, cágado, tartaruga-mordedora ou tartaruga-aligátor.
O povo mais predominante em Doira, são baixos porém robustos e fortes. Medem de 1,35 à 1,55 de altura. Vivem em média 500 anos, e atingem a maturidade aos 50 anos.
Embora sejam conhecidos por se tornarem aventureiros valorosos, cheios de força e coragem inabalável, os durgrin também são conhecidos por sua inventividade e capricho como artífices. Sempre valorizam mais qualidade e durabilidade, do que estética e beleza. Teimosos e extremamente ligados a tradições, eles podem acabar sendo difíceis de lidar as vezes. Mas conseguem encontrar alguma flexibilidade, em prol da honra e de justiça. Veem valor na ciência e na pesquisa, e desconfiam um pouco de uso excessivo de magia. Alguém que dependa muito de magia para tudo é alguém em quem não podem confiar. Eles costumam se tornar Combatentes, Sabotadores ou Sacerdotes.
Um dos mais antigos de toda Esthanis, para muita gente eles antecedem inclusive aos Sylvaram (mas obviamente, os mesmos discordam). Eles medem de 1,80 à 2,10, e vivem em média 80 anos atingindo a maturidade aos 18 anos.
Se orgulham da alegada descendência direta com Tormut - embora não haja fatos que comprovem tal alegação, exceto o fato de serem repotóides e Tormut ser um wyvern. Não consideram que Tormut seja um deus perverso ou mal intencionado, e tomam-no como alguém mais belicoso ligado a honra e sobrevivência. E é assim que enxergam a si mesmo: um povo sobrevivente, que não tem medo de lutar que se consideram guiados por um forte senso de dever e honra. Convivem bem com qualquer povo, e enxergam os durgrin como primos distantes. Mas não possuem muita paciência para seguidores de Orgulas que sejam muito intolerantes, ou fiquem pregando muito (especialmente contra Tormut). É comum que se tornem Combatentes, Calabouceiros ou Mateiros.
Aparência base: iguana-verde
Estéticas alternativas: camaleão-de-lêmen, dragão-de-komodo, teiú, lagartixa ou salamandra.
O Império de Gol'Radam talvez tenha o povo mais austero. Se orgulham de terem uma história repleta de violência e momento difíceis e por isso se consideram o povo mais forte de toda Esthanis. Cunhados em extremas noções de independência e sobrevivência, eles não são conhecidos por serem os mais misericordiosos ou compreensíveis. Porém a lealdade à sua terra e seus governantes costumam ser incomparáveis. Mestres da guerra e do domínio de feras, eles cultivam hábitos que são considerados extintos ou proibidos em outros lugares. Por essa razão são comumente vistos como alguém para se desconfiar ou antagonizar. A Capital é Carcaaz que é o lar do Imperador. Todos os demais territórios dentro de Gol'Radam são reinos menores, com seus próprios reis e leis, porém todos eles devem lealdade e tributo ao Imperador caso queiram permanecerem dentro de Gol'Radam. A sucessão Imperial é feita mediante a nomeação: direta, hereditária ou matrimonial. Durante seu tempo de vida, o Imperador tem de já deixar escolhido seu sucessor.
A língua oficial é o raccari, falada pela população majoritária: gruvocs, raccari, drogarin e urgathi. A segunda língua considerada oficial, é o dos skrinns. Outras línguas usadas, em capacidade social e oral apenas são: sylvaran, silvestre (pelos varnyx) e marrguts. O sylvaran existe no Reino por causa da herança deixada pelo mais famoso imperador da história do Reino: o necromante vardari Farbazos. Sylvaran e Esthanianos residentes no Reino, geralmente são civis marginalizados ou escravos, e a cultura do povo é imensamente belicosa. Com uma mentalidade voltada para guerras, os Gol'Radaniânos são irredutíveis e gostam de se verem como invencíveis. Geralmente preferem se dedicarem mais a adorarem o Imperador, do que à uma divindade. Porém mostram relativa simpatia à Tormut, Vorcantros ou Abismais. Valorizam mais Intelecto e Físico.
+1 em Intelecto ou Físico.
+4 no dano total quando estiver atacando um sylvaram ou vardari'sylvaram
+1 no total de todos os testes de uma dessas Sinergias: arte da fuga, enganar, grimórios e pergaminhos, obter informações ou venefício.
Nas eras antigas seu povo era conhecido por outro nome, mas isso não impede qualquer que ouça haver um por perto tremer de medo. Fortes, inteligentes e extremamente adaptáveis. Medem de de 1,80 à 2,20 de altura, vivem em média 50 anos e atingem maturidade aos 18 anos.
Talvez o povo mais ameaçador e temido em toda Gol'Radam, eles se multiplicam com facilidade. Não veem com bons olhos a miscigenação, embora sejam praticantes de orgias com mulheres dos inimigos que derrotaram como escavaras sexuais. Geralmente matam e devoram os infantes mestiços, e desprezam a ideia dos Vardari de modo geral. Acreditam que a força de um povo está em sua força, consistência e honra. Se você não souber entender como funcionam esses três valores, não entende a cultura dos Carguls.
Os maiores, mais encorpados e intimidadores de todos os Gol'Radaniânos são os que estão em menor número. Seu tamanho e jeito brutamontes, faz com que geralmente os subestimem e sejam tomados como de "inteligência inferior". Porém são perigosa e ameaçadoramente inteligentes, e se tornam ainda mais perigosos quando são capazes de usar magias. Medem de 2,50 à 3,10 de altura, vivem em média 200 anos e atingem maturidade e maioridade por volta dos 10 anos.
Se consideram o melhor e mais poderoso povo do Império, mesmo que estejam me menor quantidade. E eles usam justamente esse argumento de serem menos numerosos, para criarem uma falsa noção de importância e elitismo se colocando como superiores aos mais numerosos que são "comuns demais para se igualarem a eles". O fato é que são mesmo os maiores e mais fortes fisicamente em Gol'Radam, e muitos deles inclusive se tornam praticantes de magias muitas vezes. O que eleva ainda mais o nível de ameaça que podem representar. Optam normalmente por se tornarem Alquimistas, Sacerdotes ou Calabouceiros.
Apesar de serem os únicos com descendência comprovada com dragões, eles são geralmente subestimados por causa de sua estatura. Não possuem asas, mas todo o resto do aspecto físico deles lembram traços dracônicos. Alguns deles conseguiam inclusive soltar baforada de acordo com a descendência deles. Medem de 1,40 à 1,60 de altura, vivem em média 500 anos e atingem maturidade e maioridade aos 10 anos.
Enquanto os zal'quet se orgulham de descenderam de Tormut mesmo sem conseguirem comprovar tal fato, os skrinns realmente descendem de dragões. Mais precisamente de Vorcantros. Porém algus são mais "raça pura" que outros. Geralmente distinguidos pelos que possuem coloração ligada aos dragões cromáticos (azul, verde, vermelho, branco ou negro). Os que possuem escamas de cores diferentes dessas, ou de tons que derivam de uma dessas, não são considerados "raça pura". O privilégio da pureza do seu sangue, lhe dá benefícios dentro da sociedade Gol'Radaniâna. São terrivelmente ferozes e mais resistentes que parecem. Se tornam facilmente Alquimistas, Combatentes ou Sacerdotes.
Os caninóides são altos e esguios. Surpreendentemente rápidos e ágeis para o tamanho deles, são vistos como verdadeira ameaças em combate. Medem geralmente de 2 à 2,15 de altura, vivem em média 150 anos e atingem maturidade aos 10 anos.
Apesar da aparência feral que possuem, eles gostam de pensar que estão entre os mais civilizados povos do Reino. Porém fica difícil de dar credibilidade a essa alegação, quando se vê um lutando. Se comportam como verdadeiros "cães de guerra" no campo de batalha, e costumam comer seus oponentes depois de derrota-los (mesmo que o oponente seja outro varnyx). Respeitam códigos de honra e exibições de força física, mas isso também fará com que veja a pessoa como possível ameaça e por isso a próxima que precisarão matar e devorar. Possuem um senso de humor bem sombrio e gostam de contar piadas cruéis, que geralmente são relatos de pessoas que mataram. Comumente se tornam Combatentes, Mateiros ou Trovadores.
Aparência base: lobo-cinzento
Estéticas alternativas: qualquer espécie de canídeo
A Comunidade de Olthar foi fundada por um coletivo de grupos que se juntaram para estabelecer independência, especialmente comercial. Focando principalmente no desenvolvimento social, intelectual e místico os Oltharianos se tornaram um povo pouco versado em guerra. Por essa razão, eles se orgulham de alimentar abertamente uma aliança com Doira. Assim eles possuem um tratado comercial com Covânia e uma aliança militar com Doira, realçando o traço diplomático do seu povo. A organização de Olthar é composta por burgos. Cada um deles possui uma guilda comercial, que toma as decisões. E todos os burgos precisam mandar parte do seu lucro, ou produção, para a Capital Portodiso. Em Portodiso ficam as grandes academias e indústrias, que são sustentadas pelos burgos e também os abastecem com seus produtos frutos de seus avanços e estudos tecnológicos. Portodiso é administrado por um Delegado, que é eleito pelos líderes dos Burgos.
A língua oficial é a dos tincari, e não se usa qualquer outra em lugar algum da região. Os próprios brambil só usam sua língua entre eles, e apenas em eventos de sua cultura ou reuniões familiares. De modo geral, para tudo que fazem usam a tincari. Todos os documentos e mensagens oficiais, são feitas em tincari. A capital é bem grande, e um conglomerado socio-comercial. Pode-se encontrar de tudo, e a população é mista tendo um equilíbrio entre os dois povos. O Reino é o único que tem uma galeria comercial, onde pode-se encontrar de tudo. E como Olthar tem alianças comerciais com outros Reinos, pode-se encontrar de tudo de qualquer região ali. A natureza dos olthariânos é de mercadores natos, o que os torna meio que mercenários - mas no sentido de barganharem por tudo, e jamais querer sair perdendo. O mais comum é que valorizem Sociais primeiro, depois Intelecto.
+1 em Social ou Intelecto.
+1 em todos os testes de Físico para resistir a efeitos de venenos, toxinas ou efeitos causados pelo da Capacidade Venefício.
Talento Nato: +1d4 em testes envolvendo qualquer uma dessas Sinergias; Arte, Avaliar, Ciências, Desarmar Dispositivos, Jogatina, Lábia, Negociar e Sentir Motivação.
Os roedoróides talvez sejam um dos menores povos a habitar Esthanis. Muito carismáticos e políticos, se tornam excelentes prestadores de serviços, comerciantes ou artistas. Embora existam os que gostam de aventuras e viver perigos para se testarem, eles não são a referência de força ou coragem para muita gente. Medem 90cm até 1m de altura normalmente, vivem em média 150 e atingem a maturidade aos 20 anos.
Gerlamente preferem viver em luagres mais distantes dos oceanos, mas se adaptam bem em qualquer ambiente. Mais resistentes a toxinas que a maioria dos outros povos, se orgulham de serem sobreviventes primeiro e depois corajosos. Na verdade essa inclinação sempre presente para autopreservação, as vezes faz com que outros os percebam como covardes. Mas o que eles sabem? Brambims são mestres da sobrevivência, e nunca precisaram da ajuda de qualquer pessoa para serem bem sucedidos nisso. Por essa razão geralmente não são muito atraídos por uma vida de aventuras cheia de riscos, mas quando resolvem que é o que querem geralmente se destacam. É normal que se tornem Mateiros, Calabouceiros ou Sabotadores.
Aparência base: ratazana
Estéticas alternativas: ratos de qualquer espécie, camundongos, capivaras, castores ou porcos-da-índia.
O exemplo mais comum do que é um olthariano. Apesar de pequenos e nem tão robustos, são resistentes e extremamente inventivos. Também são conhecidos por seu senso de humor sombrio e apreço por gostarem de pregar peças nos outros (o que lhes deu a fama de "trapaceiros"). Medem de 90cm à 1,10 de altura, vivem em média 60 anos e atingem maturidade aos 8 anos de idade.
Compõem uma considerável porção da população de Olthar, mesmo que muitos tenham imigrado para outros Reinos. Astutos e gananciosos, são vistos como interesseiros e egoístas, e parte desse comportamento vem da sensível noção de que todos sempre irão menospreza-los. Acostumados com pobreza, crueldade e marginalização eles são sobreviventes e conseguem superar até mesmo as condições mais hostis. Embora não sejam fisicamente proeminentes, eles compensam em intelecto com inventividade e criatividade que deixam muitos no chinelo. Costumam ser Alquimistas, Sabotadores ou Calabouceiros.
Aparência base: guaxinim
Estéticas alternativas: quatí, jupará ou olingo
Também conhecidos como pequeninos, são esguios e ágeis. Geralmente mais inclinado à ciência e magia, do que à uma vida de aventuras. Costumam medir de 1m à 1,30 de altura, vivem em média 100 e alcançam a maturidade aos 20.
Curiosos e carismáticos, eles são o povo mais característico de Olthar. Não são a primeira referência de ninguém quando se trata de aventuras ou batalhas, mas são a primeira opção de qualquer quando se trata de conhecimento, investigações e inventividade. Superam até mesmo os durgrin - mas obviamente que não ouvirá um durgrin admitir isso. Geralmente vivem mais próximo de regiões que tem acesso à corpos de água, e florestas já que gostam bastante da vida simples do campo. Se tornam mais comumente Alquimistas, Sacerdotes ou Trovadores.
A afiliação corresponde à qual divindade você está alinhado. Você pode adotar qualquer uma delas, porém algumas delas são mais comuns entre uns povos, e menos populares entre outros. É importante compreender que atualmente, em Esthanis o trato de religião é como Divindades Cósmicas externas. Ou seja, nenhuma delas foi criada intrinsecamente pela cultura dos povos, mas já existiam possivelmente trilhões de anos antes mesmo de Esthanis vir a existir. A devoção da sua pessoa para um ser com essa magnitude é insignificante, tanto faz se você o segue devotadamente ou não. Com ou sem você, eles vão continuar existindo. Por obvio que os povos gostam de ler e interpretar as confusas e erráticas histórias sobre essas entidades cósmicas, como origens para o mundo ou tentativas de explicar mistérios que ainda não se tem resposta.
Mesmo assim, você saber a qual você mais se alinha e se identifica lhe dará uma melhor referência de moralidade e de como outros irão percebê-lo.
As entidades que vieram de dimensões infernais, ou das profundezas, são chamados de Deuses do Abismo. Todo o tipo de demônio, diabo ou caídos de maneira geral pertencem a essa casta. E eles comumente alcançam seguidores. Alguns dos mais famosos são Zagrant, Zephyra e Sorkan. Há quem diga que existem registros de que eles realmente andaram por Esthanis em tempos remotos. Abismais não fazem aparições mas na verdade costumavam atravessar e ter filhos com mortais, para que deixassem elos com aquele plano de existência e pudessem usa-los como chave para uma conquista dimensional. Menos poderosos que os Deuses Cósmicos, eles são os únicos que talvez ainda possam ser vistos em Esthanis atualmente. Os Abismais tomam os seguidores de qualquer um dos outros como inimigos mortais ou fracos que devem ser escravizados. Não existe lealdade, tolerância, trégua ou piedade para os que não seguem o Abismo.
Um gigante de pele cor de cobre, sem cabelo e sem barba, expressão sempre séria e resoluta assemelhando-se à um homem humano por volta dos cinquenta anos. Geralmente visto carregando uma clava de madeira ou uma marreta, trajando vestes semelhantes de um camponês. Sua figura é associada à justiça, honra, dever e ordem. Talvez a entidade mais bem aceita em maior parte do território. Os seguidores de Orgulas não declaram nenhum tipo de antipatia ou inimizade com os das demais Divindades, o que geralmente os coloca como "fracos" aos olhos de alguns.
Um homem lagarto com aspectos físicos que misturam características de um wyvern com um réptil de grande porte, de escamas escuras como a noite misturadas com tons de roxo, olhos azuis enegrecidos como a noite profunda. Geralmente não trajando nenhum tipo de armadura, mas pode ser visto com uma capa com capuz geralmente de cores quentes. Não carrega nenhum tipo de arma, mas tem um ferrão na ponta de sua cauda. Seus seguidores são vistos como pessoas racionais demais, frias, calculistas e incapazes de compreender empatia. Entendem por "força" jamais dar o braço a torcer, mesmo que tenha de morrer para defender um ponto ou causa. Geralmente veem os seguidores de Orgulas e Scarmax como inferiores, os de Vorcantros como tolos sonhadores, e os Abismais como idiotas a serem escravizados.
Uma figura feminina sem muitos traços étnicos definidos, comumente descrita como uma mulher sem cabelos ou cabelos bem curto, quando avistada é dito que possui asas iguais a de aves de rapina adornadas por luzes de tom alaranjado. Suas vestes são geralmente ou uma simples túnica que cobre o corpo todo, ou uma armadura de cota de malha de cor verde esmeralda. Ela não parece possuir uma consistência de armas que empunha quando faz suas aparições, já tendo sido vista com arcos, bestas, espadas, lanças e mangual. Os seguidores de Scarmax tendem a serem benevolentes, pacientes, empáticos e tolerantes. Uma vez que ela representa uma força de aceitação e compaixão, porém também são fortes e destemidos quando precisam defender outros. Eles veem como rivais os seguidores de Tormut e os Abismais, enquanto Orgulas são vistos como aliados e Vorcantros como pessoas guiadas por raiva e confusão e por isso deve-se lidar com eles com cautela.
De servidor de Tormut à Divindade, esse dragão negro conseguiu um feito que muitos achavam ser lugar comum a sua espécie. Apesar de dragões serem criaturas de imenso poder e longevidade praticamente infinita, eles nunca foram realmente deuses. Vorcantros no entanto alcançou esse patamar, através de métodos ardilosos, misteriosos e sanguinolento. Incrivelmente maligno e calculista o dragão apenas favorece força, guerra, domínios, riquezas, violência brutal e gráfica, escravidão e genocídio dos mais fracos. Seus seguidores tentem a usar cores ligadas ao deus dragão: negro como as escamas dele e verde como a baforada de ácido. As armas de preferência de seus seguidores são espadas ou machados, quanto mais afiadas e suja de sangue dos inimigos melhor. Eles veem como inimigos principais os seguidores de Orgulas e Scarmax, os de Tormut como aliados que precisam de ajuda e proteção, e os Abismais são aliados de conveniência: use-os para depois deixa-los para morrer.
Conceitos são as posições que seu personagem tem dentro da sociedade. Enquanto as Profissões dizem mais sobre o que ele é capaz de fazer numa aventura, ou quais habilidades tem, o Conceito diz mais sobre que tipo de vida ele leva. Lhe dará uma melhor noção que tipo de rotina ele tem, quando não está envolvido em alguma aventura.
Artesão: você trabalha com serviços manuais. Ferreiros, serralheiros, escultores, construtores todos pertencem à essa casta. Se você tem um ofício que envolvem trabalho manual, então você é um artesão. Provavelmente é seu ganha pão, e talvez você faça isso porque goste, porque é tradição em sua família ou porque trabalhava para um Mestre Artesão que te ensinou e te passou o negócio.
Artista: um cantor, escritor, ator, pintor, instrumentista ou dançarino que vive de expressar sua arte. Seu papel na sociedade é algo boêmio e dramático. As pessoas tem opiniões divididas sobre sua importância: umas as veem como uma pessoa vagal, que não quer trabalhar e sonha demais. Outras dizem que se inspiram por sua vida incerta, e seu jeito de enxergar as coisas com poesia e propósito. As vezes é justamente alguém do segundo tipo, que resolve se tornar seu patrocinador. Alguém que resolve financia-lo e banca-lo a fim de deixa-lo a mercê completa da sua arte. O contraponto seria que, toda sua arte provavelmente irá parar invariavelmente na coleção pessoal de seu patrono, onde ele poderá fazer o que quiser com elas. Quem sabe até revendê-la e não te dar um centavo em participação dos lucros.
Camponês: você trabalha com a lida do campo. Você planta, cria animais, faz colheitas, e talvez você também adestre ou cace animais também. Para você a vida que faz sentido é a vida no campo, e o trabalho nele te dá sentido e propósito a vida. Você entende a filosofia da vida como a rotina de uma colheita, então você sabe que todos os dias precisa fazer sua parte para poder colher frutos em tudo que faça. Também significa que você tem problemas com pessoas que não trabalham duro como você - não importa a razão. Pode até ser que você não seja um modelo de ambição, mas ao menos você sabe de onde veio e não sente a menor vergonha disso.
Catedrático: você é um intelectual, provavelmente não trabalha ou nunca trabalhou. Mas você sabe ler e escrever, e as pessoas te veem com importância por essa razão. Talvez você não seja tão venerado quanto os sábios locais, mas ninguém questiona que você é inteligente. E comumente as pessoas se viram para você, em busca de esclarecimento. Talvez os templos e sacerdotes não sejam seus fãs, pois seu esclarecimento meio que desfavorece você ter fé cegamente em qualquer coisa. Você é um questionador. Para você ter aprendido a ler e escrever, ou você é de alguma família nobre, ou você recebeu educação no templo mais próximo em troca de favores.
Cidadão Livre: você é uma pessoa normal, que provavelmente não chama atenção. Talvez você trabalhe no estabelecimento de alguém, fazendo algum tipo de serviço. Ou talvez você só seja um fanfarrão que vive indo de taverna em taverna, como um bom boêmio. Você pode estar em qualquer lugar de Esthanis, todas as nações, reinos, impérios ou uniões possuem pessoas como você. Ninguém é seu dono, ou patrão, porém isso também significa que você é um ninguém para todos. Você está sozinho no mundo, e ele cruelmente vive tentando te engolir.
Errante: você não pertence a lugar algum, ou a alguém. Você pertence a si mesmo. O que faz sentido para você, é o céu acima de sua cabeça e o chão aos seus pés. Destino certo é para quem sabe onde quer chegar, se você não souber onde irá parar nunca estará perdido. As convenções das pessoas não fazem muito sentido para você, por essa razão você escolhe não viver em cidades. Grande ou pequenas. Você só está bem acompanhado, quando consigo mesmo. E você é bom em observar as pessoas. Porém as pessoas também sempre percebem sua presença, o fato de não pertencer a nenhum grupo ou comunidade sempre o deixará em destaque quando estiver em cidades, vilarejos, aldeias ou qualquer tipo de aglomerado civilizacional. Você sempre se comporta como "O Peixe Fora D’água", e isso geralmente não é bom para as outras pessoas. Cuidado para não se tornar culpado de coisas que não cometeu, só porque te acham esquisito...
Nobre: você nasceu em uma boa família, que tem certa influência e relativa fortuna. Você não é nenhum monarca, ou qualquer coisa assim, mas as pessoas te veem com bons olhos. O prestígio da sua família faz com que as pessoas te deem o benefício da dúvida, esperando sempre que você seja algo digno de exemplos. Porém você estará sempre sujeito a julgamento e os piores tipos de preconceito das opiniões dos que estão abaixo da relevância e importância que sua família representa. O fato de você se exposto a menor quantidade de dificuldades na vida, também não joga seu favor. Você sempre age como se todos lhe devessem algo, ou fossem obrigados a te favorecer pois foi essa a realidade que sempre testemunhou em vida.
Selvagem: você carrega esse estigma porque provavelmente viveu a vida inteira em um vilarejo com pouco mais do que algumas dezenas de pessoas. Ou viveu isolado no meio do mato. Talvez você nem tenha nascido se quer perto de onde vive atualmente, e só isso já te colocaria como um selvagem para as pessoas da região. Seus costumes são considerados únicos e bizarros, mas não é culpa sua. Você só conhece o seu jeito de fazer as coisas, e isso não é culpa sua. Pode ser um pouco mais difícil pra você conseguir um bom emprego por essa razão, e você é sempre visto como alguém exótico (o que nem sempre pode ser bom).
Vassalo: você nasceu dentro de uma posição de servitude. Provavelmente sua família está nessa posição há gerações, e você é parte disso também. Você serve à um soberano, um nobre. Alguém rico e influente que é dono da sua vida, e lhe dá ordens. Por outro lado ele te sustenta, e você provavelmente mora em alguma propriedade dele. Todos seus filhos, irmãos, primos ou qualquer outro tipo de parente são presumidos como "vassalos por tabela" na óptica do seu soberano. Sua vida talvez não seja livre, mas ela pode ser boa se você tiver uma boa relação com seu soberano.
Aqui começa a parte que começará a envolver rolagem de dados. Para determinar Físicos, Sociais e Intelecto jogue 3d6. Escolha onde irá querer colocar cada um dos seus resultados. Considere que o maior valor seja o que mais você vê como importante e determinante pro seu personagem, seguido do segundo maior valor e por fim o terceiro (e menor) valor.
Uma vez determinado seus valores de Físico, Social e Intelecto, você poderá obter o valor de Hit Points (HP): o valor dele será igual ao o seu valor em Físicos multiplicado por 6.
Lembre-se de aplicar também os ajustes regionais do seu povo, caso houver.
Você precisará também determinar quantos pontos terá para comprar seus primeiros pontos de Competência, nas Capacidades da sua Carreira (ou simplesmente nas quais te interessa ter). Todo mundo começa com a mesma base: 2d6. Some os valores da rolagem, e esse será o total de pontos iniciais que terá para distribuir. Lembre-se: Capacidades de Carreiras ou Alinhadas com a sua Carreira custam 1 ponto por 1 Competência, e as que não forem de Carreira ou não Alinharem com a sua custarão 2 pontos por 1 Competência. Nessa etapa esses serão todos os pontos que terá.
F.A. - Força de Ataque: é usada para fazer ataques físicos seja com armas ou sem. Para determinar sua F.A. inicial, verifique de acordo com sua Carreira escolhida.
F.D. - Força de Defesa: é usada para se defender tanto de ataques físicos quanto ataques mágicos ou efeitos de magia. Para determinar sua F.D. inicial, verifique de acordo com sua Carreira escolhida.
F.M. - Força Mística: é usada para usar magias o fazer ataques usando magia. Para determinar sua F.M. inicial, verifique de acordo com sua Carreira escolhida.
Proteção: é o valor que sua armadura ou escudo adiciona à sua Força de Defesa. Quanto melhor ela for, maior será o valor.
Vida Útil: é a quantidade de vezes que sua Proteção irá funcionar contra um Sucesso Épico (resultado 666 em 3d6). Se sua armadura for leve, ela lhe protege de dois sucessos épicos, se for média, ela lhe protege contra 4 sucessos épicos e se for pesada, ela lhe protege contra 6 sucessos épicos. Sempre que você receber um ataque resultante de um sucesso épico, reduza em 1 o valor da Vida Útil de sua Proteção. Quando ela chegar a 0 (zero), sua Proteção foi destruída e você perde o valor dela em sua F.D. para sempre.
Fadiga: sempre que você falhar em executar uma magia, a diferença entre o seu resultado e o nível de dificuldade ou da F.D. do oponente que quer atacar, será anotado como Fadiga. Esse valor será usado para reduzir da suas rolagens futuras quando for usar magia.
Por exemplo: você rolou sua FM para atacar um alvo. Você consegue um resultado 10 na sua rolagem de FM, e o alvo tem FD 14. Você falhou. 14-10 = 4. Esse valor 4, que é a diferença entre o seu FM e a FD do alvo, será anotado em Fadiga. Na sua próxima rolagem para usar Magia, seja para um efeito qualquer ou outro ataque, você irá subtrair 4 do valor resultante da sua rolagem de FM. Se você rolou e tirou 12 na rolagem de FM, você tira 4 desse valor, e o seu resultado será 8. Caso isso resulte em outra falha, acrescente o mesmo valor faltante na sua Fadiga. Se com o 8, ainda faltaram 2 para obter sucesso na magia, então dai você acrescenta +2 na Fadiga ficando com um total de 6 (4 anterior + 2 da falha atual). Você pode acumular um valor máximo de Fadiga que seja o dobro do valor da soma do seu Físico + Intelecto. Se você tem Físico 3 e Intelecto 6, portanto resultando em 9 então você pode acumular até 18 pontos de Fadiga. Ao chegar nesse número, você não poderá mais usar magias ou se usar, cairá incapacitado imediatamente após ficando desacordado por um número de dias igual à sua F.M.
A Carreira é o equivalente à Classes em D&D ou as Escolas em BSOD. Cada uma delas tem sua própria característica e evolui de maneira própria. Todos os Povos e Conceitos podem pertencer a qualquer uma das Carreiras. Existem 7 Carreiras que podem ser escolhidas, cada uma delas com seu set de sinergias, características e talentos. Um personagem pode trocar de Carreira no decorrer de sua vida, mas ele só pode ocupar uma de cada vez. Uma vez que mudar de Carreira, todas as vantagens e características da anterior se perdem, e ele passará a contar apenas com as que atualmente resolveu ocupar.
As Carreiras são:
ALQUIMISTAS
COMBATENTES
CALABOUCEIROS
MATEIROS
SABOTADORES
SACERDOTES
TROVADORES
Algumas Carreiras são incomuns para algumas etnias ou povos. Mas de modo geral, qualquer uma pode ser ocupada por um personagem não importa sua origem.
Cada uma das Carreiras vão influenciar em Força de Ataque, Força de Defesa, Força Mística, Hit Points e quais tipos de armas ou proteções o personagem irá usar. Também possuem seu conjunto de Sinergias, e uma Carreira Rival da qual a aquisição das Sinergias é mais cara.
Sacerdotes são obrigados a declararem qual Afiliação irão seguir pois isso influenciará diretamente em seus equipamentos e quais quadrante de magia irão atuar, qual Afiliação ele não poderá usar magias, ou quais Afiliações as magias serão mais difíceis dele executar.
Alquimistas dependem de um item mágico com o qual usam para executar magias, sem o qual ele será incapaz de lançar magias ou então sempre que o fizer irá sempre adquirir pontos de Fadiga. Esse item pode ser o que quiserem, de acordo com o histórico e personalidade do alquimista. Mas ele é obrigatória e fundamentalmente dependente do mesmo.
Todas as Carreiras tem perfis, as quais o personagem poderá escolher apenas uma para si. Cada uma delas tem vantagens e desvantagens, que as difere uma das outras e ajudam a nichar a atuação do personagem. Uma vez escolhido um perfil, só será possível fazer troca para um outros, nos níveis múltiplos de 6. Caso a troca ocorra, o personagem perderá todas as vantagens e desvantagens do perfil anterior, e assumirá as do novo. Não é possível acumular perfis, apenas substitui-los.
Todas as Carreiras, ao passar de nível, ganham +1d6 para colocar em Características (Físico, Social ou Intelecto), Força de Ataque (FA), Força de Defesa (FD) ou Força Mística (FM). É necessário que se escolha apenas 1 para colocar o valor. Porém, se autorizado pelo Narrador você também pode dividir o valor em mais de uma Característica (exemplo: caso tenha tirado 3, colocar 1 em três características diferentes).
Estudiosos das ciências, misticismo, ocultismo e magia eles são geralmente muito importantes em um grupo de aventureiros, porém as vezes subestimados pois no início não parecem muito perigosos (ou úteis diante de perigos mortais). Contudo eles sempre compensam com conhecimento quase sempre preciso e eficiente, sobre lugares, pessoas, itens ou mistérios que poucos parecem equipados para desvendar. Não gostam de ser chamados de magos ou feiticeiros, pois dizem se sentirem reduzidos a apenas um aspecto do que podem fazerem. Sendo que eles também são pessoas da ciência.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Físico+1
Força de Defesa Inicial: 1d6+Intelecto+1
Força Mística Inicial: 1d6+Intelecto+3
Capacidades: Astronomia, Ciências, Grimórios & Pergaminhos, Investigar, Mecânica, Medicina, Mensagens Secretas, Navegação e Ocultismo.
Alquimistas podem escolher Capacidades Alinhadas dos Sacerdotes ou Trovadores, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +1d6 em HP
+2d6 em pontos de Competência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
Adicione 1+Intelecto ao valor do FM por nível
Restrições:
não podem usar qualquer tipo de proteção
possuem um item mágico do qual dependem para usar magia
não podem ficar sem seu item mágico, ou não poderão usar magia
caso tentem usar magia sem o item mágico, não importa se falharem no teste de Força Mística ou não, irão receber Fadiga em dobro.
no quadrante mágico sua magia está ligada a elementos e não divindades
Perfis: para escolher seu perfil alquímico e maiores informações, veja as Regras Mágicas.
Meio soturnos e misteriosos, eles são mais comuns em cavernas, masmorras ou locais em ruínas e abandonados. Gostam dessa atmosfera, e se especializam nesse tipo de atmosfera e ecossistema. São especialistas em encontrar passagens secretas ou armadilhas, e por isso eles geralmente são vistos como eremitas, isolacionistas ou esquisitos demais para viver em sociedades. A verdade é que eles são necessários, já que maioria das pessoas não tem gosto para explorar lugares escuros, úmidos, hostis ou inóspitos cheio de insetos e animais rastejantes.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Físico+2
Força de Defesa Inicial: 1d6+Físico+2
Força Mística Inicial: 0
Capacidades: Armadilhas, Primeiros Socorros, Procurar Passagens Secretas, Rastrear, Segurança e Senso de Direção.
Calabouceiros podem escolher Capacidades Alinhadas dos Mateiros ou Sabotadores, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +2d6 em HP
+2d6 em pontos de Competência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
A partir do Nível 2, adicione o valor do seu nível ao valor de todos os testes de Competência da sua Carreira
Restrições:
não podem usar armaduras com qualquer parte metálica, ou então sofrem penalidade de -3 em todos os testes de ataque e sinergia.
não podem viver em cidades grandes
não podem usar magia
não podem se afiliar à Scarmax
A carreira mais comum a ser escolhida, pela maioria das pessoas. Uma trilha de glórias e conquistas, é o que se espera quando resolvem se tornar um Combatente. Eles são o fronte de batalha, e temidos por suas proezas físicas e ferocidade combativa. São os profissionais mais procurados, por pessoas que desamparadas que precisam de ajuda. Porém sua assistência, nem sempre vem de graça. Embora alguns deles possam concordar em ajudar por simplesmente ajudar, a prática mais comum é esperar que sejam compensados financeiramente pelo uso de suas capacidades.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Físico+3
Força de Defesa Inicial: 1d6+Físico+3
Força Mística Inicial: 0
Capacidades: Agarrar, Armas Brancas, Briga, Desarmar, Imobilizar e Intimidar.
Combatentes podem escolher Capacidades Alinhadas dos Mateiros ou Calabouceiros, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +3d6 em HP
+1d6 em pontos de Comptência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
A partir do Nível 2, adicione o valor do seu nível ao seu HP.
Restrições:
não podem usar magias ou itens mágicos que não sejam armas ou armaduras.
Perfis:
Bárbaros: inspirado em nomes como Garrok Brokenfangs e Eruthiel Selphir uma vez por dia podem usar "Fúria Combativa", e quando o fazem eles podem realizar um número de ataques igual ao seu valor em Físico por turno. Porém isso também significará que eles ficarão sem FD, e dai contarão apenas com o valor fornecido pela Proteção que usa (caso esteja usando uma). Esse efeito dura até o final do combate.
Exemplo: um bárbaro que possui Físico 4, usa Fúria Combativa. Ele possui FA 12 e FD 8 (sendo 7 +1 da proteção). Isso significa que ele fará 4 ataques por turno usando todo seu FA, porém seu FD será 1. Fúria Combativa o torna potente e ameaçador, porém você também fica vulnerável e inconsequente. Essa vulnerabilidade fica disponível para todos os inimigos, não apenas o que você atacou.
Herói do Povo: inspirados na coragem e companheirismo de Kamius Balmund, os Heróis podem uma vez por dia fazer um "Ato Heróico" e adicionar seu Social ou em FA contra um alvo a escolha, ou doar seu valor de Social para um aliado adicionar ao seu FD até final do combate.
Atirador de Elite: inspirado no sylvaram negro Drizzen, uma vez por dia é possível que sempre que utilizando uma arma de longo alcance (como arcos, bestas, lanças ou armas de arremesso) é possível escolher um alvo predileto, e para todos os ataques que fizer contra esse alvo adiciona-se o valor de Intelecto ao FA. O efeito acaba quando alvo morrer, porém dai depois é possível escolher um próximo alvo. Quando o combate acabar, sem sobrar nenhum oponente vivo, o efeito acaba imediatamente.
Não muito populares nas grandes cidades, mas considerados verdadeiros heróis nas cidades pequenas e vilarejos. Eles são caçadores, exploradores, guardiões ou simplesmente o tipo que você contrata quando precisa ir num território hostil cheio de perigos desconhecidos e animais. Algumas pessoas os consideram pessoas ignorantes e rudes, mas é um reflexo da vida rústica que levam. Os animais não se importam, e não entendem, convenções sociais. E eles passam mais tempo no meio do mato entre eles, do que interagindo socialmente com outras pessoas. Talvez por isso eles sejam meio "broncos", pois suas habilidades sociais geralmente estão enferrujadas.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Físico+2
Força de Defesa Inicial: 1d6+Físico+2
Força Mística Inicial: 0
Capacidades: Adestrar Animais, Arqueirismo, Caça, Empatia com Animais, Herbalismo, Montar Animais, Sobrevivência, Venefício.
Mateiros podem escolher Capacidades Alinhadas dos Combatentes ou Sabotadores, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +2d6 em HP
+1d6 em pontos de Competência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
A partir do Nível 2, adicione o valor do seu nível ao total de uma dessas Capacidades: Adestrar Animais, Empatia com Animais, Herbalismo ou Venefício.
Restrições:
não podem usar armaduras que não sejam Leves.
não pode tomar iniciativa em um combate que envolva animais de qualquer espécie
não podem receber cura mágica (seja através de magia ou poção)
Muito numerosos nas cidades grandes, mas podem serem encontrados praticamente em qualquer lugar. É a segunda Carreira mais comum de ser optada por aventureiros, ficando atrás apenas dos Combatentes. São extremamente talentosos e necessários para os mais diversos tipos de tarefas, porém suas habilidades e moral são altamente questionáveis uma vez quebrar regras e leis não é muito um impedimento para eles. São especializados em trabalhos mais escusos que poucos gostam ou tem coragem de fazer, e por saberem disso geralmente cobram bem caro. Não são conhecidos por fazerem trabalhos sem que recebam algo em troca, e geralmente não são atraídos por ofertas como "eu te compenso em recomendações e divulgação do seu trabalho". Caridade não enche bolsos.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Intelecto+2
Força de Defesa Inicial: 1d6+Intelecto+2
Força Mística Inicial: 0
Capacidades: Abrir Portas e Trancas, Arte da Fuga, Blefar, Crime, Decifrar Códigos, Desarmar Dispositivo, Enganar, Espionar, Falsificar, Furtividade, Furto, Manha, Mover-se em Silêncio, Operar Dispositivo, Sabotagem.
Sabotadores podem escolher Capacidades Alinhadas dos Calabouceiros e Trovadores, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +1d6 em HP
+1d6 em pontos de Competência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
A partir do Nível 2, adicione o valor do seu nível a Competência de uma das Capacidades de sua Carreira (a sua escolha), se a Capacidade escolhida já estiver com a Competência no limite máximo você terá escolher outra.
Restrições:
não podem usar armaduras que não sejam Leves.
não podem usar armas pesadas ou de porte grande.
não podem usar magias.
Perfis:
Assassino: uma vez por dia, o assassino pode adicionar 2d6 ao valor final do dano dele contra um alvo específico. Se o ataque for resultante de um Sucesso Épico ele então adiciona 6d6 ao valor final do dano.
Infiltrador: uma vez por dia o infiltrador pode optar por fazer um ataque furtivo, para isso ele precisa passar em um teste de Furtividade ou Mover-se em Silêncio. A margem de sucesso dele, é multiplicada pelo Intelecto e então somado ao valor final do dano que infligira. Caso obtenha um Sucesso Épico acrescenta-se +6 ao cálculo. Caso ele falhe no teste de Furtividade ou Mover-se em Silêncio, ele ainda pode atacar o alvo normalmente. Mas não poderá tentar usar essa habilidade naquele alvo novamente.
Exemplo: o Sabotador faz um ataque furtivo contra um alvo. Ele primeiro joga seu FA contra o FD do alvo, tirou 20 contra FD 13 do alvo, dando uma margem de 7 (20-13), esse 7 é somado ao dano da arma sendo usada, resultando em 10 (7+3 do dano da arma). Em seguida ele faz um teste de Mover-se em Silêncio já que o ataque era furtivo. O narrador determina o nível de dificuldade 14, e o Sabotador tira 17. Dando uma margem de sucesso de 3 (17-14). Esse 3 será multiplicado pelo Intelecto do Sabotador, que é 4. 3x4 = 12. Esse doze é somado aos 10 de dano que ele já ia causar anteriormente. 10+12 = 22. O Sabotador causará 22 de dano no alvo com seu ataque furtivo. Caso a rolagem do dado tivesse dado Sucesso Épico, além do valor já estabelecido no dano final (que no exemplo foi 22) que já iria causar ainda iria ser acrescentado +6 ao valor do dano.
Nunca a primeira opção que vem a mente de alguém, quando se trata de aventureiros. Mas sempre lembrados, quando alguém está passando por apuros. Eles são bem numerosos, pode haver um em qualquer lugar de Esthanis. Onde houver pessoas para que sigam as divindades que representam, ou que estejam dispostas a ouvir o que tem a dizer haverá um Sacerdote. São comumente bem vistos por qualquer um, mesmo os que defendem deuses mais controversos ou popularmente vistos como "malignos". Capazes de terem influência sobre o povo sem muito esforço, essa vantagem não é bem vista pelos Alquimistas (que os consideram charlatões). Porém os Sacerdotes abraçam até mesmo seus rivais em seu acolhimento, e essa é uma atitude muito apreciada pelo povo.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Físico+1
Força de Defesa Inicial: 1d6+Físico+3
Força Mística Inicial: 1d6+Social+3
Capacidades: Adestrar Conhecimento, Diplomacia, Discernimento, Empatia, Heráldica, História, Ideologia, Inspirar, Protocolo, Religião, Sentir Motivação.
Sacerdotes podem escolher Capacidades Alinhadas dos Alquimistas ou Trovadores, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +1d6 em HP
+1d6 em pontos de Competência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
Adicione 1+Social à sua FM por nível.
Restrições:
não podem usar armas que vão contra o perfil da sua divindade.
não pode se envolver em combate contra Sacerdotes da mesma divindade que a sua, ou com seguidores do mesmo.
não podem acumular tesouros, e só podem possuir um máximo de 50 moedas de prata (ou 50 mil moedas de cobre). Qualquer moeda acima de prata, ou qualquer valor acima de 50 pratas são obrigatoriamente entregues ao Templo que representa.
não podem recusar ajuda de qualquer pessoa que se diga desamparada ou em perigo, especialmente de um seguidor do seu deus.
Perfis: para escolher seu perfil sacerdotal e maiores informações, veja as Regras Mágicas.
Considerados artistas, poetas e as vezes até educadores eles são referência de cultura, alegria e conhecimento para a maioria das pessoas. Grande do povo acha mais confortável se consultar com um Trovador, quando procuram conhecimento do que um Alquimista. Menos pragmáticos e metódicos que os Alquimistas, eles visam mais o lado artístico e do entretenimento e não acham tão importante assim "mostrar que sabem mais que os outros" (mesmo quando é verdade). Embora não sejam os mais versados em combate, geralmente fazem parte de um grupo de aventureiros. Seja porque procuram fama, inspiração ou porque querem criar obras de arte baseadas nas experiências que tiveram na estrada.
Força de Ataque Inicial: 1d6+Social+1
Força de Defesa Inicial: 1d6+Social+1
Força Mística Inicial: 0
Capacidades: Arte, Avaliar, Expressão, Jogatina, Lábia, Negociar, Obter Informações, Persuadir, Política, Postura, Sabedoria Popular.
Trovadores podem escolher Capacidades Alinhadas dos Alquimistas ou Sabotadores, para comprar pelo mesmo preço das de sua Carreira e fazer testes sem penalidades ou aumento de dificuldade.
Sempre que alcançar um nível de melhoria:
Adicione +1d6 em HP
+2d6 em pontos de Competência para investir em Capacidades e +1 em todas as Capacidades de Carreira
A partir do Nível 2, adicione 1+Social ao total de uma Capacidade de Carreira a sua escolha.
Restrições:
não podem usar armaduras.
não podem usar armas pesadas ou grandes.
não podem usar magia.
possuem penalidade em testes envolvendo as Capacidades: Intimidar, Mover-se em Silêncio e Sentir Motivação.
Para determinar quanto de recursos você terá no início, é um procedimento muito simples e fácil. Basta com que você role 3d6 e multiplique seu resultado por 100. Assim, se você obteve um 2+3+3, resultando em 8, ao multiplicar esse valor por 100 você obterá 800 Moedas de Cobre. Sempre você estará lidando e negociando com moedas de cobre, já que o câmbio mais comum toda Esthanis. Para informações de conversões para moedas de prata ou ouro, e ter acesso as listas de pertences para comprar, visite ECONOMIA.
Na aba de ANOTAÇÕES em sua ficha, coloque: Herança Regional, o quanto tem de Recursos (caso tenha sobrado algo), entre outras informações que for pertinente.
Quando for anotar suas armas e equipamentos que comprou, na aba PERTENCES, lembre-se que: o dano da sua arma será sempre a soma do valor original da sua arma (que está na coluna "dano" na tabela de armas) + o seu Físico, caso sua arma seja de distância o dano será a soma do valor original da munição (flecha ou virote) + o seu Intelecto.
Arcos fazem 1 disparo por turno, Bestas fazem 1 disparo a cada 2 turnos. Armas de corpo a corpo ou para Ataques Desarmados não possuem quantidade de disparos por turno já que não poderão ser usados em distância. No caso de armas de arremesso como lanças, adagas ou machetes (ou quaisquer outros semelhantes), a quantidade de disparo é apenas 1. Uma vez feito, o personagem só poderá fazer outro novamente, caso ele tenha gasto turno e tempo para ir buscar sua arma para depois arremessar novamente.
Na aba ANOTAÇÕES não se esqueça de colocar os detalhes de melhorias por nível. Assim, sempre que você subir de nível, já pode ir rolando e anotando suas melhorias sem que precisem te lembrar o tempo todo.
Por fim não se esqueça de passar para seu narrador a lore/background/histórico/origem do seu personagem, bem como quaisquer outras informações que ache importante ou pertinente ele saber para o desenvolvimento da história e do seu personagem com você. Também é interessante que você entregue alguma referência visual do seu personagem, que pode ser qualquer coisa: um desenho que você fez, a foto de algum personagem de filme ou série, uma celebridade que você imaginou ser referencia de aparência e/ou personalidade, ou até mesmo alguma arte feita por inteligência artificial. O personagem é seu, você quem sabe como ele se parece. Mas o narrador também precisa ter uma ideia de com que está trabalhando.
Na hora de dar um nome para seu personagem você pode ser quão criativo quiser. Mas ouso dar algumas sugestões, caso você esteja com algum "bloqueio". Você pode usar um embaralhador de palavras (usando o seu próprio nome como base, ou algum outro que goste), você pode usar o famoso site Fantasy Name Generator e ver se alguma categoria lá tem um nome que lhe agrade, ou você pode optar por nome semelhantes aos que já existem mas escritos de maneira diferente. Única coisa que te peço é: não use nome de personagens que já existem em outras mídias. Na primeira temporada de Esthanis havia uma "Delilah Briarwood" e um "Drizzen do'Urdan", a primeira obviamente retirada da famosa vilã homônima da primeira temporada de Vox Machina, e o segundo uma variante do famoso drow ranger Drizzt Do'Urden da lore oficial de Forgotten Realms. Você é mais criativo que isso, acredito que vai conseguir criar algo legal, sem precisar ficar se apoiando em algo que já existe. Caso prefira, visite os links para usar o gerador do FNG para cada povo.
Uma informação extra é a existência da grafia antiga e a grafia comum. Na grafia antiga, você usa letras e fonemas menos comuns à língua portuguesa, portanto "Danelyia" seria grafia antiga e "Danília" seria a grafia comum. O mesmo se aplica à "Delilah" e "Deláila". Na grafia comum usamos basicamente as mesmas regras para nomes e substantivos da língua portuguesa, a famosa "abrasileirada" de fonemas estrangeiros. Na grafia antiga, do jeito que sair nos geradores de nomes você pode escrever. E dai determinar como será pronunciado. Na grafia comum, você irá evitar usar combinações como "th", "sh", ou quaisquer outra escrita proveniente de outros idiomas. E dai você escreverá como seria a versão do mesmo nome em português, e a pronuncia será como se escreve.
Dentro do jogo, o que isso geralmente vai influenciar? Pouca coisa, e será mais na capacidade de interpretação e nada na mecânica ou rolagem de dados. Leve em consideração que que grafia antiga geralmente é considerado algo mais de elite, embora cada vez mais caminhando para o desuso. A grafia comum, é a predominante que possivelmente verão maior parte do tempo. Pessoas de famílias importantes, que tenha ligação com a nobreza ou de uma linhagem tradicional antiga vão quase que obrigatoriamente ter grafia antiga. Quanto mais próximo do contemporaneidade ou modernidade, o nome estará enraizado na grafia comum. O que faz com que a maioria dos jovens tenham nome com grafia comum, e os mais velhos (e Sylvarans) tenham nomes geralmente com grafia antiga.