Não havendo lista de magias pré-definidas, os alquímicos e sacerdotes podem criar magias de acordo com sua vontade ou conveniência. Contudo, nem tudo é tão simples assim. Existem pré-requisitos e detalhes aos quais precisarão se atentar. Embora haja bem mais liberdades para os místicos, eles estão ao mesmo tempo presos à restrições e limitações as quais precisam respeitas ou então sofrer consequências e efeitos de Fadiga.
Magias praticadas pelos Alquimistas são de natureza Elemental, cada uma delas com um foco específico de acordo com o Perfil do místico praticante. As praticadas pelos Sacerdotes são chamadas de "divinismo" já que os efeitos místicos vem do Patrono ao qual são afiliados. Igual aos Alquimistas, terão suas restrições e limitações que se não obedecidas geram as mesmas consequências e Fadiga capazes de acometer os Alquimistas.
Por serem fontes diferentes, um Alquimista não conseguirá reproduzir um Divinismo, e nem um Sacerdote será capaz de fazer o mesmo com Elementismo. Além disso, um não conseguem afetar ou dissipar magias do outro, apenas de místicos da mesma carreira que eles.
Existem 3 níveis de dificuldade: Fácil, Médio, e Difícil.
FÁCIL: afeta apenas 1 pessoa, e tem efeito instantâneo obrigatoriamente. Faz o teste de Força Mística normalmente, caso passe o místico obteve sucesso e em caso de falhe a magia ainda funciona mas o místico recebe pontos de Fadiga normalmente.
MÉDIO: afeta ou uma pessoa, pela quantidade de turnos igual ao nível do místico. Ou pode afetar mais de uma pessoa (quantidade de pessoas igual ao nível do místico), porém com efeito instantâneo. É feito o teste de Força Mística normalmente, porém a magia só funciona se ele for aprovado. Caso falhe ela falhou, e nada acontece e ainda o místico recebe todos os pontos de Fadiga.
DIFÍCIL: todo e qualquer efeito, não importando se afetando uma pessoa ou mais, cuja a duração supere o nível do místico. Não é possível fazer magias difíceis com efeito instantâneo. Em casos de magias difíceis, o nível do Místico conjurador é acrescentado no valor de dificuldade para fazer o teste de Força Mística, caso o efeito seja de defesa ou suporte. Caso o efeito seja ofensivo, o nível do alvo é acrescentado na dificuldade quando for fazer o teste de Força Mística. Caso efeito vá afetar mais de um alvo, soma-se o nível de todos envolvidos e divide o valor da soma pelo o menor nível dos alvos. Ou seja: se você for fazer uma magia contra 5 alvos e eles são de níveis 3, 3, 6, 4 e 2. Você irá somer 3+3+6+4+2, que dará 18 e dai dividirá esse 18 pelo valor de nível do personagem mais baixo (no caso, o que está no nível 2). Logo 18 dividido por 2, dá 9. Você terá um acrescimo de +9 na dificuldade no teste de Força Mística para afetar todos os alvos. Caso falhe, você recebe os 18 (a soma de todos os níveis) em ponto de Fadiga e sua magia não surte efeito e nada acontece.
As regras de ouro para os místicos são: Elementistas não interferem Divinistas, e isso reflete com os efeitos místicos que produzem. Um Elementista jamais irá conseguir desfazer um efeito de um Divinista, e o contrário também procede. A única maneira que isso talvez ocorresse, seria com um teste de Força Mística onde se obteve um Sucesso Épico (666 em 3d6). Caso contrário, o Ciclo de Dissipação funciona exclusivamente dentro da própria Carreira. E segue a lógica:
Se o conjurador da magia a ser dissipada for do mesmo nível que você, ou superior será necessário um teste de Força Mística. Para mesmo nível, o teste é normal. Para de níveis superiores, acrescente a diferença de nível entre você e ele no ND (Nível de Dificuldade) para o teste de Força Mística.
Se a magia for de nível médio ou difícil, acrescente a diferença entre o seu nível e o dele + Intelecto do místico (para níveis médio), ou a diferença entre seu nível e o dele x Intelecto (para níveis difíceis).
Magias fáceis de efeito instantâneo não podem ser dissipadas.
Caso você consiga um Sucesso Épico no seu teste de Força Mística para dissipar uma magia você conseguirá dissipar, permanentemente, todo e qualquer efeito mágico presente na área (alcance da área igual seu nível x Intelecto + Força Mística em metros). Aquela área permanecerá infértil para magia por uma quantidade de dias igual ao nível do místico que conjurou.
A rivalidade mística também fatora no teste de Força Mística com finalidade de dissipação. Caso o místico seja de um Perfil rival ao seu, considere +2xNível dele no aumento da dificuldade do teste.
Lembrando que um Alquimista que tente dissipar uma magia de um Sacerdote, falha automaticamente e estará sujeito a receber pontos de Fadiga.
Alguns tipos de alquimistas e sacerdotes, podem criar servos mágicos. Eles podem ser dissipados facilmente, usando as regras de dissipar magia normalmente. Porém um Elemental só pode ser dissipado por outro alquimista, bem como diabretes e necroconstrutos só podem ser dissipados por outro sacerdote. Contudo o processo de criação para qualquer um deles, é o mesmo. O processo consiste em fazer um teste de Força Mística, contra um nível de dificuldade específico a ser dado pelo narrador. Na rolagem o personagem poderá somar ao resultado seu nível. Caso o valor resultante tenha sido igual ou maior, a criação / invocação do servo foi bem sucedida e ele aparecer imediatamente. Caso tenha ficado abaixo do valor estipulado, terá falhado e só poderá tentar novamente no dia seguinte.
Esses tipos de alquímicos não conseguem produzir magias que ajude a si próprio, ou seus companheiros. Apenas magias com finalidades de ataque, seja de dano direto ou por área. Os que pertencem a esse nicho são os túnicas vermelhas e amarelas.
Esses tipos de alquímicos só conseguem produzir magias que ajude a si próprio, ou seus companheiros. Apenas magias com finalidades de suporte ou defesa, mas não são capazes de produzirem efeitos com finalidade de dano seja direto ou por área. Os que pertencem a esse nicho são os túnicas azuis e brancas.
Esses podem produzir efeitos tanto ofensivos quanto de suporte ou defesa, nenhum deles capaz de fazer ataques ou efeitos direcionados a apenas um alvo. Todas as magias produzidas, tem efeito por área. Eles também são os únicos capazes de usar magia que afetem fauna ou flora (nada mágico ou sobrenatural). Os que pertencem a esse nicho, são os túnicas verdes.
Esses podem canalizar qualquer elementos dos quatro, sem menor problema. Porém eles só podem lançar magias de nível de dificuldade Fácil, não importando se são ofensivas ou defensivas. Eles são identificados por usarem túnicas cinzas ou marrom, e apesar de não poderem fazer magias de nível Médio ou Difícil eles podem criar servos elementais, que ficam vivos pela mesma quantidade de dias igual ao nível do alquimista (logo, se ele for nível 3, o servo elemental durará 3 dias). O servo elemental no entanto tem restrições: ele só pode lançar magias de suporte (não conseguindo usar magias defensivas ou ofensivas), e apenas no elemento no qual ele foi criado. Somente os Alquímicos Generalistas podem criar e controlar servos elementais.
Os elementos que cada alquímico representa, simboliza um pouco mais do que só com qual elemento trabalha suas magias. Também diz respeito quais tipos e efeitos ele tem mais dificuldade de fazer magia, quais efeitos ele é mais vulnerável e quais efeitos o poder dele se sobressai. Os únicos que não estão dentro do padrão do ciclo são os Generalistas, já que não faz qualquer diferença para eles qual efeito usam já que seu poder não vem essencial de apenas um elemento.
Ar é forte contra Terra
Terra é forte contra Eletricidade
Eletricidade é forte contra Água
Água é forte contra Fogo
Fogo é forte contra Ar
Vantagem Elemental: significa que o alquimista recebe um bônus de 3+Seu Nível em todas as rolagens quando estiver enfrentando um alquimista contra o qual o elemento dele é mais forte. Esse bônus serve para tudo: testes de características, disputa de capacidades, rolagens de ataque ou defesa e rolagens de Força Mística em geral. Porém esse bônus só é aplicável contra outros alquimistas elementistas, não funciona contra Generalistas, Sacerdotes em geral ou qualquer outro tipo de de carreira (mesmo que eles estejam usando itens que tem efeito com algum elemento).
Vulnerabilidade Elemental: em contraponto à vantagem que podem ter contra outros alquímicos, também existe o outro lado da moeda. Cada perfil alquímico possui uma fraqueza, ela o afeta de maneira semelhante. É sofrida uma penalidade de 3+Nível do Alquímico Rival. E essa penalidade se aplicará para tudo: testes de características, disputa de capacidades, rolagens de ataque ou defesa e rolagens de Força Mística em geral. Essa penalidade se aplica apenas outros alquímicos elementistas, não funciona contra Generalistas, Sacerdotes em geral ou qualquer outro tipo de de carreira (mesmo que eles estejam usando itens que tem efeito com algum elemento).
Elementais no ciclo: embora os generalistas estejam fora da conta quando se trata de Vantagens e Vulnerabilidades, isso não se aplica aos elementais que criam. Eles não podem usar magia, mas todo ataque que fazem é considerado um efeito mágico mesmo que só usem corpo-a-corpo ou armas. Logo eles sofrem o mesmo tipo de vantagens e vulnerabilidades, seja quando forem combater outro elemental ou se forem atacarem um alquimista elementista.
Os servos elementais criados pelo alquímico generalista, possuem uma ficha simples. Ela consiste em apenas: Força de Ataque (FA), Força de Defesa (FD), Força Mística (FM) e Hitpoints. A FA e FD do servo elemental será determinada pela soma do Físico + Nível do Alquímico +1d6 + valor bônus que varia de acordo com o elemento dos quais foram feitos.
Fogo: +5, Ar: +1, Água: +2, Terra: +3, Elétrico: +4
A Força Mística deles será a metade da FM do Alquímico que o criou + Intelecto do Alquímico + nível dele. E o Hitpoints será o nível do Alquímico x Fisico+Intelecto do Alquímico. Se o seu servo elemental perder todos seus Hitpoints e ser destruído, você leva metade do valor do dano em pontos de Fadiga. Caso ele se dissolva normalmente, depois do prazo de existência dele (dias = seu nível) nada acontece mas você só poderá convocar outro servo no dia seguinte.
Elementais são feitos de pura magia, afinal você usou seu poder alquímico para criar um. Logo eles normalmente farão apenas ataques normais, e não podem lançar magias. Contudo, eles possuem um ataque mágico que é a Dissipação. Você pode comandar que ele se dissipe, e então ele se auto destruirá em uma explosão elemental que causará em dano o valor que ele tinha em FM, e o alcance da explosão será igual ao nível do alquímico que o criou em metros. Isso também significará que o alquímico que o criou e ordenou a Dissipação, sofrerá metade do dano em pontos de Fadiga. E terá de esperar um número de dias igual ao nível dele, para criar outro elemental. O dano que um elemental pode causar em um ataque é igual ao FM+Nível do alquímico que o criou.
Um alquímico só consegue lançar magias, e criar efeitos mágicos quaisquer se estiver em posse do seu foco. O que é um foco? Um objeto, de porte pequeno ou médio. Focos não podem ser armas, armaduras ou itens que sejam descartáveis. E deve ser algo que está ligado à essência do alquimista. Pode ser qualquer coisa: desde uma caneta à um livro. Mas não precisa ser algo mágico. Ou seja, o foco não precisa ser um livro de magias, um grimório, um amuleto, uma varinha e etc. Pode ser? Pode. Mas não é obrigatório. Pode ser algo simples como um broche, um colar, um anel, uma caneta, um monóculo, o cajado que o alquimico use para se apoiar...Qualquer coisa.
E ele não tem nenhuma outra função na vida do alquimista, além do fato de habilita-lo para ser capaz de usar magia. Se ele for separado de seu foco místicos - que não é algo indestrutível ou mágico - o alquimista só conseguirá usar magias novamente quando recuperar seu foco novamente. Não será possível ser um alquimista sem possuir um foco místico.
É importante levar em consideração que um Foco Místico respeita o elemento do seu alquimista. Isso quer dizer que se o alquimista for de um elemento específico, todas as limitações e rivalidades do mesmo deverão ser respeitados. O que quer dizer que: se um Alquimista Azul (do elemento da água), pegar um Foco Místico de um Aqluimista Vermelho (do fogo), ele conseguirá lançar magias com o mesmo (porém elas estarão dentro do efeito e limitações do elemento fogo). Contudo, um Foco Místico de um Alquímico Amarelo (da eletrcidade) o Alquímico Azul não conseguirá usar. Será para ele apenas um "peso de papel". Também é valido lembrar, que se o Foco que tem em mãos não for um do qual seu Alquímico tem Vantagem, você lança magias com um nível acima. Ou seja, a mesma magia que você sempre lançou como sendo de nível fácil com o seu próprio Foco, passará a ser Média quando fizer a mesma magia com Foco Místico de outra pesso
O Foco Místico não é um item mágico. Qualquer pessoa pode pegar, segurar e manipular. Porém só o Alquímico dono do Foco será capaz de usa-lo para fazer magia. Ao ter o seu destruído, ou roubado sem chance de ser recuperado, o Alquimista pode criar um novo. O processo levará, no entanto, um número de dias igual ao nível do Alquímico, e uma dedicação restrita e ininterrupta de pelo ao menos 12hs no processo, por dia necessário. Por essa razão, esse processo é geralmente a etapa final na formação de um novo Alquímico. Quando criam seu Foco Místico é considerado que "se formou" e está pronto para se lançar ao mundo.
Ao contrário dos túnicas cromáticas, os Generalistas podem usar qualquer tipo de Foco Místico que botarem as mãos. Porém eles tem de prestar atenção às suas próprias limitações, e do Foco que estiverem usando. Eles só conseguirão produzir magias do elemento ao qual o Foco pertence, e dentro das limitações daquele mesmo Foco.
Não é possível usar um Foco Místico de outro Alquímico, que também não seja Generalista, para criar Elementais. Apenas um Foco Generalista é capaz de fazer isso.
E o Alquímico Generalista, ainda assim, só conseguirá lançar magias de nível fácil, não importa a qual elemento pertença o Foco que ele tem em mãos. Eles só não tem restrições de uso, ou penalidades quando usando um outro Foco que não seja o deles.
Conforme estipulado, não é possível que um alquímico use magia sem estar em posse do seu Foco Místico. Mas é totalmente impossível? Não exatamente. Ainda será possível, mas será uma tarefa muito mais difícil com riscos e consequências imensas para o alquímico.
Não apenas a dificuldade aumenta em 5 pontos na rolagem de Força Mística, não haverá resultado que não traga consequência ao Alquimista.
Caso ele role com sucesso, igualando ou superando o valor do número alvo que precisava tirar, ele ainda levará pontos de Fadiga. Caso ele tire exatamente o número necessário, levará esse valor menos o seu nível em pontos de Fadiga. Então se ele precisava tirar 14 ou mais, e tirou exatamente 14. Ele irá subtrair o número dos eu nível desse 14 e o resultado será o que levará em Pontos de Fadiga. Exemplo: Alquimista de nível 4, precisava tirar 14 para fazer magia sem estar com seu Foco Místico. Ele consegue obter sucesso, e tira 14. 14 - 4 = 10. Ele obterá 10 pontos de Fadiga.
Caso ele tire mais do que 14, ele levará o excedente em Pontos de Fadiga. O que quer dizer que se ele precisava tirar 14 e tirou 20 no resultado, ele levará 6 pontos de Fadiga por ter feito a magia.
Caso ele falhe no teste, a diferença entre o que ele tirou e o mínimo necessário para passar, não irá para seus Pontos de Fadiga. Ao invés disso ele perderá Hitpoints. Ou seja, se ele precisava tirar 14 e tirou apenas 9. 14-9 = 5. Então ele levará 5 de dano.
Não é possível recuperar pontos de vida, ou de fadiga usando Pontos de Experiência, quando se usa magia sem seu Foco Místico.
São dos sacerdotes que prezam a Ordem e Harmonia do mundo e dos povos que o habita. Os que seguem perfis de Ordem, são geralmente devotos a Orgulas ou Scarmax. Defendem seus ideais, seguem seus dogmas e são diligentes quanto ao cumprimento das vontades deles.
São os sacerdotes que promovem Caos e Destruição, e neles se incluem os que representam Vorcantros e Tormut. Defendem seus ideais, levam a filosofia deles como valores inquestionáveis, e enxergam os diferentes possivelmente como inferiores ou indignos da presença deles.
ARAUTOS DE ORGULAS: Vistos como preferidos pelo esthaniânos, eles são tido como paladinos e heróis do povo. Só podem usar magias de suporte ou defesa em si mesmos, e magias de ataque podem ser usadas apenas contra inimigos. Ainda assim são o tipo mais procurado de sacerdotes, vistos como verdadeiros heróis do povo.
SICÁRIOS DE VORCANTROS: o deus dragão só sabe causar destruição e dor, e por isso as magias de seus seguidores não podem ser usadas para dar suporte a outros ou curar. Seus sacerdotes são temidos, poucos tendem a se aproximar deles. Há quem diga que pouco se pode confiar em um, a não ser que precise fazer mal a algo ou alguém.
AVATARES DE SCARMAX: talvez o tipo mais comum de sacerdotes, são pragmáticos e dedicados a espalhar a palavra da Matriz por onde quer que vão. Não recusam ajudar a ninguém, mesmo que a pessoa seja considerada inimiga ou maligna na opinião popular. Só conseguem produzir efeitos de suporte ou defesa, e sua magia jamais é usada de maneira ofensiva ou de modo a causar dano ou prejudicar outros.
VIGIAS DO CAOLHO: o deus wyvern, também conhecido como "o deus caolho", está a todo tempo maquinando e vigiando. Assim também se comportam seus sacerdotes que são mais reservados e calculistas, maquinando planos para o triunfo de seu deus. Suas magias giram em torno da corrupção, e por isso podem ser tanto ofensivas ou suporte. Pessoas que recebem efeitos de magias de suporte de um Vigia, passa a ficar marcada pela mácula e portanto suscetível a serem possuídas pela vontade do Vigia. Para cada vez que um Vigia usar sua magia para proteger ou curar alguém, essa pessoa passa a ter penalidade em resistir a efeitos vindos do Vigia igual ao nível dele.
Sendo cultistas seguidores de entidades abismais, e não possuírem vínculos com nenhuma das quatro divindades esthaniânas, eles são os únicos que podem ainda ter algum contato direto com seus senhores. Infelizmente isso também quer dizer que eles possuem algumas limitações, no que diz respeito a poderes quando comparados com Sacerdotes convencionais. Eles só conseguem lançar magias de nível fácil, e com efeito instantâneo. São incapazes de usar magia para fins de suporte ou proteção, e todos seus efeitos são com finalidade ofensiva. Todas suas magias tem efeito ligado a fogo, enxofre, tentáculos e almas. Não conseguem lançar magias em área, apenas em alvos diretos e individuais. Porém podem criar diabretes e necroconstrutos (morto-vivos, sejam esqueletos ou zumbis).
Por uma questão de princípio elitista, entidades abismais não se envolvem com povos que tenham traços faunóides. Isso reflete no fato de que não existem Cavaleiros Abismais que não sejam dos seguintes povos: esthaniânos, sylvaram, durgrin ou tincari. São os únicos povos que os Abismais veem como dignos de se tornarem seus Sacerdotes ou gerarem vardari com eles (e seus vardaris são chamados apenas de zhaerai, ao invés de "vardari'abismal").
Semelhante ao o que os Alquímicos Generalistas fazem os Cavaleiros Abismais podem criar servos. Porém eles são ou criaturas infernais vindas das profundesas, enviadas pelo seu mestre. Ou corpo reanimados. De qualquer modo todos eles possuem características semelhantes: Força de Ataque (FA), Força de Defesa (FD), Força Mística (FM) e Hitpoints. A FA e FD deles será determinado pela soma do Social + Nível do Cavaleiro +1d6 + valor bônus que varia de acordo com sua essência.
Diabrete: +4, Morto-vivo: Esqueleto (+3), Zumbi (+2)
A Força Mística deles será a metade da FM do Cavaleiro que o criou + Social + nível dele. E o Hitpoints será igual ao nível do Cavaleiro x Social do mesmo. Ele não tem período de duração, podendo ficar servindo ao Cavaleiro por tempo indeterminado. Porém ele jamais poderá aumentar seus Hitpoints, e não pode receber efeitos de cura ou suporte de qualquer espécie. Enquanto eles não forem destruídos (perdendo todos seus Hitpoints), a existência deles persiste.
Não são feitos de magia, mas sim de restos humanos ou de essência infernal (no caso dos diabretes). Fazem apenas ataques normais, e não podem lançar magias. Contudo, eles possuem um efeito mágico que é o Dreno. Ao comandar o Dreno, o diabrete ou necroconstruto irá se dissolver, e seus Hitpoints serão absorvidos pelo seu mestre, que pode usar essa quantia para se curar. O Dreno também pode ser usado, para eliminar pontos de Fadiga do Cavaleiro (e no caso reduzirá em pontos de Fadiga a mesma quantidade que o seu servo tinha em Hitpoints). A decisão se irá absorver Hitpoints ou reduzir pontos de fadiga tem de ser tomada, antes de fazer uso do Dreno.
Do mesmo modo que os Alquímicos tem o seu Ciclo Elemental, os Sacerdotes tem algo semelhante com o Eixo. Todos os quatro Deuses Esthânianos, se encaixam dentro de um plano. Onde temos:
Orgulas:
Ordem e Luz
Tormut:
Ordem e Trevas
Scarmax:
Caos e Luz
Vorcantros:
Caos e Trevas
Cada fator, acrescenta 2+Nível do Sacerdote, nas rolagens contra um outro. Por exemplo:
Um Sacerdote de Scarmax vai fazer um ataque mágico contra um Sacerdote de Tormut. Tormut é o extremo oposto de Scarmax. Logo haverá +4+Nível do Sacerdote alvo como aumento na dificuldade para atacar o mesmo magicamente. Isso quer dizer que esse valor (de 4+Nível) será acrescentado no FD do alvo, quando for ser feita a rolagem de ataque. Por que 4? Porque Ordem é oposto do Caos (2) e Trevas é oposto de Luz (2), logo 2+2 = 4. O nível do Sacerdote é acrescentado apenas uma vez. Caso apenas um dos fatores do eixo fosse oposto, acrescenta-se apenas 2+Nível do alvo. Portanto, se um Vigia de Tormut for fazer uma rolagem contra um Arauto de Orgulas, ele acrescentará na dificuldade 2+Nível do Arauto. Sendo que: tanto Tormut quanto Orgulas estão no lado da Ordem (+0), porém Trevas é oposto de Luz (2). Então aumentará na dificuldade da rolagem 2+Nível do Arauto.
No caso dos Cavaleiros do Abismo, como não atuam exatamente dentro do eixo. Estar na Ordem, Caos, Luz ou Trevas não faz diferença para eles. Como as entidade que podem se filiar podem possuem a qualquer um dos prismas, e não possuem parentesco com os deuses esthânianos, eles não são afetados pelos efeitos do eixo da moralidade. Isso quer dizer que não haverá qualquer bônus ou penalidade, quando forem fazer qualquer tipo de rolagem contra um Sacerdote e o mesmo vale para eles: não terão nenhum tipo de vantagem para quando se opuserem a um Cavaleiro. As rolagens vão ser todas "de igual para igual", não importando a qual divindade o Sacerdote siga e sirva. Contudo, qualquer um dos 4 perfis Sacerdotais podem dissipar seus Diabretes ou Necroconstrutos facilmente, apenas fazendo um teste de Dissipação com Força Mística. Porém o Cavaleiro não receberá os Hitpoints deles ao serem dissipados por um oponente.
A maneira de funcionamento é basicamente a mesma do combate simples (usando armas ou corpo-a-corpo). Porém obviamente irá usar a Força Mística contra a Força de Defesa do alvo. O excedente (a diferença entre o que você tirou em FM - FD do alvo), será o valor final do dano da sua magia. Porém você também irá somar o nível do seu Alquímico ou Sacerdote ao valor.
Exemplo: seu Sacerdote de nível 4, atacou um monstro. Tirou 15 de FM contra o 11 do FD do monstro atacado. 15-11 = 4. Portanto, 4 + 4 do seu nível = 8. Sua magia causou 8 de dano no monstro e essa será a quantidade de Hitpoints que ele perderá. Quanto maior for o nível do Alquímico ou Sacerdote usando a magia, maior fica esse valor no final. Se o dano for por área, o princípio é o mesmo, porém usa-se multiplicação. Ou seja: 4 do excedente x 4 do nível = 16, porém esse valor é dividido entre todos que estiverem dentro da área afetada pela magia (arredondado sempre para baixo).