Usaremos apenas 3d6 para a maioria das rolagens e testes. Onde rolagens resultantes em 666, serão considerados acerto críticos (chamados de Sucesso Épico). Não existem erros críticos, porém se você não conseguir atingir o ND (Nível de Dificuldade) determinado, você terá falhado inquestionavelmente. Consulte sempre o narrador a respeito do ND que precisará alcançar na sua rolagem, pois o valor pode variar de acordo com que está tentando fazer. Quando não estipulado por ele previamente, você pode sempre presumir que o valor será o padrão de 10. Todas as rolagens dão no mínimo 3 (tirando 1+1+1) ou 18 (6+6+6), isso sem contar valores somados por uso de características.
Uma das coisas que mais ajudará seu personagem em jogo, será a Experiência. Do mesmo modo que uma pessoa experiente navega mais facilmente pela dificuldades da vida, e sobrevive à provações com mais facilidade, o mesmo acontece aqui. Seus pontos de experiência não são apenas para fazer seu personagem avançar de nível, e se tornar mais poderoso. Eles também poderão ser o que irá salvar a vida dele, e um momento de emergência ou imprevisto.
Os pontos de experiência funcionam de maneira bem versátil. São ao mesmo tempo eles quem farão você progredir, fonte de bônus para ajudar os em suas tarefas, e também o que os ajuda se manterem vivos e poderem aguentar grandes níveis de castigo físico.
Todas as vezes que um personagem acumular 180 pontos de experiência, ele passará de nível. As premiações acontecem por conclusão de arcos de história e sessão, e ademais critérios por parte do Narrador. Porém os jogadores podem escolher gastar esses pontos de experiência para obter vantagens se quiserem. Isso os deixará mais distantes de conseguir passar de nível, porém poderá ser crucial para o enredo ou sobrevivência deles.
Não há limites de vezes que um jogador possa gastar pontos de experiência numa mesma cena, ou história. Porém ele nunca poderá gastar mais do que 5 pontos de em um mesmo turno. E se ele tiver menos de 5 pontos acumulado, ele não poderá gastar mais do que 3 em um mesmo turno.
Os pontos de experiência gastos não podem ser recuperados, você poderá apenas ganhar novos depois caso tenha gasto os seus. Não há consequências caso você fique zerado em experiência, além de não conseguir usa-los para usufruir de seus benefícios. E os efeitos do uso dos pontos de experiência não podem ser acumulados - comprados mais de um para "combar" os empilhando um no outro. Só pode optar por um de cada vez sempre que resolver usa-los.
Cada uma das Carreiras tem algumas habilidade, ou perícia, ao qual estão mais ligadas e são mais naturalmente inclinados a desempenhas com excelência. Essa naturalidade e interesse intuitivo, é chamado de Capacidade. Qualquer um pode ocupar ou adquirir uma Capacidade, sem menor problema. Porém para aquela que for natural de sua Carreira, não apenas você compra ela pelo preço normal, como também sempre receberá um bônus de +1 sempre que rolar um teste envolvendo sua Capacidade. Nenhuma Capacidade pode adquirir um Bônus acima de 10. Ou seja, o valor máximo que você pode comprar em qualquer Capacidade é 10. Porém nas que pertencem à sua Carreira, você poderá chegar até 15.
São as habilidade, perícias ou interesses que seus personagens tem. Elas são totalmente customizáveis, e podem ser administradas como preferir. Para determinar seus pontos iniciais de Capacidade role de acordo com sua Carreira. A soma do resultado é o quanto você tem para gastar adquirindo as Capacidades que desejar para seu personagem. Atente-se para:
Todas as Carreiras tem Capacidade inerentes. Nessas você já tem 1 ponto automaticamente.
Todas as Carreiras tem outras com as quais se alinham. Nesse caso, você compra Capacidades dessas Carreiras alinhadas pelo mesmo preço que compra a da sua Carreira.
Capacidades da sua Carreira, ou que sejam alinhadas com a sua, custam 1 ponto.
Capacidades de fora da sua Carreira e as que não tenha alinhamento, custam 2 pontos.
Você não poderá colocar mais do que 2 pontos em uma mesma Capacidade durante o processo de criação de personagem, porém depois poderá ir aumentando o valor do seu Competência em cada uma das Capacidades.
O teto máximo para qualquer Capacidade é de 10, exceto na sua Capacidade de Carreira cujo o teto é 15.
Em sua ficha você verá que há quatro colunas na lista de Capacidades: a que mostra a Característica na qual ela se baseia, a de Competência onde você vai anotar os pontos que resolveu investir/gastar naquela Capacidade, a que diz a qual Carreira aquela Capacidade pertence, e a do total onde você irá colocar a soma do quanto dá a Característica + o Competência que você tem naquela Capacidade. O valor em Total, será o que você usará para somar aos dados na Rolagem. Quando você não tiver Competência naquela Capacidade, coloque no Total o mesmo valor que você tem na Característica na qual ela se baseia.
Testes de Características: sempre que necessário, o Narrador irá solicitar que você role para testar as características de seu personagem para saber o quão bem ele desempenhou em algo que ele quer ou precisa fazer. Os testes funcionam de maneira bem simples. Quando for algo focado apenas em uma das suas três características (Físico, Social ou Intelecto), você apenas irá rolar 3d6 e somar o número que você possui naquela característica ao resultado.
Exemplo: Fulanor tem Físico 2, Social 1 e Intelecto 1. O Narrador solicita um teste de Social. Fulanor irá rolar 3d6 e somar ao resultado +1. Se o resultado da soma for maior do que o ND (Nível de Dificuldade) solicitado, ele terá sido bem sucedido.
Testes de Capacidade: o mecanismo para o teste de Capacidade é basicamente o mesmo, porém com a diferença e que irá soma o valor do seu Total (que é a Característica+Competência). Ao fazer um teste de Capacidade, você irá rolar 3d6 e somar ao Total que possui nela, caso o resultado seja maior que o ND você foi bem sucedido. Se a Capacidade que você for testar for inerente da sua Escola, há a opção de você ou receber +1 no resultado da Rolagem, ou reduzir em 1 o ND (se era 15 passa a ser 14).
Exemplo: Fulanor vai fazer um teste Escalar. Ele rola 3d6 e soma ao resultado o seu Total (que é a soma do seu Físico 2 + 1 que foi o quanto ele comprou no Competência daquela Capacidade). Então ele irá somar +3 (2+1) à sua jogada dos 3d6.
Todas as rolagens se baseiam em classes de níveis de dificuldade, que possuem valores base. Algumas vezes você terá de fazer teste usando o valor base como alvo, e outras vezes o Narrador irá acrescentar um valor somado ao base dependendo da classe do nível de dificuldade. Em casos assim, você terá de alcançar o número alvo resultante da soma do Valor Padrão + o acréscimo do Narrador.
Passar de nível não é algo complicado, mas talvez não seja um processo tão obvio ou natural quanto em outros RPGs. Aqui você não precisa juntar uma "quantia X" que sempre muda toda vez que você alcança um nível. Passar qualquer nível depende de você juntar apenas 180 pontos de experiência. O que é algo relativamente fácil, considerando que há maneiras de ser premiado. O desafio maior em passar de nível, estará em você segurar seus pontos de experiência até juntar 180. Pois ao usa-los, você pode obter benefícios para seu personagens e rolagens. Mas como você pode ganhar pontos de experiência, para poder acumular 180 e passar de nível? Eis os métodos de premiação:
Seguindo esses critérios, toda vez que você completar 180 pontos de experiência, terá passado de nível. Mesmo que o valor que você conseguiu acumular passar de 180, você zera todos seus pontos. O excedente é perdido e você terá de começar do zero a juntar tudo de novo. Você não pode escolher não passar de nível. Se completou 180 pontos você obrigatoriamente passa para o próximo nível. Você pode, no entanto, controlar quando você quer passar de nível. Afinal, sempre que você usar pontos de experiência para alguma coisa, estará abrindo mão de passar de nível dentro do previsto. Porém as melhorias só acontecem nos níveis de Melhoria de Carreira que são: 3, 6, 9, 12, 15, 18 e 20.
Melhora de Características: role +2d6 e aloque os dois valores em dois lugares diferentes. Os dois valores não podem ser somados, ou colocados na mesma Característica (Físico, Social ou Intelecto). Eles devem ir obrigatoriamente um para cada Característica diferente. É importante lembrar que as Características tem teto máximo de 20 (nenhuma Característica - Físico, Social ou Intelecto - pode ultrapassar 20). Exceto HP que não tem valor máximo ela é a única Característica que você pode colocar quanto quiser ali além de poder optar por colocar ambos os valores do 2d6 somados nela. Aumentar a Característica Físico nessa etapa não afetará o valor base da sua FA ou FD, já que essas são aprimoradas de outra forma.
Melhoria Básica: sempre que você subir de nível, e não tiver atingido um dos níveis de melhoria, você recebe 3 pontos que pode colocar onde quiser na sua ficha. Ou seja, sempre que alcançar os níveis: 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17 e 19 você recebe apenas 3 pontos de melhoria.
Melhora de Capacidade: toda vez que você passar de nível suas Capacidades melhoram, de maneira progressiva e de acordo com a Carreira que seu personagem ocupa.
Melhora Combativa & Mística: nos níveis de melhoria básica (2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17 e 19), Sempre que alcançar um desses níveis, seu personagem recebe automaticamente: +1 em Força de Ataque, Defesa e Mística. Nos níveis de Melhoria de Carreira o avanço do personagem é moldado de acordo com a Carreira que ele ocupa. Cada Carreira define exatamente como o personagem melhora seus valores de FA, FD e FM nesses níveis, podendo variar em quantidade, foco ou até mesmo conceder bônus adicionais únicos. Consulte a descrição da sua Carreira para aplicar corretamente os bônus de FA, FD e FM nos Níveis de Melhoria de Carreira. No 1º nível, os valores iniciais de FA, FD e FM são definidos com base na Carreira escolhida.
Melhoria Épica: sempre que você tirar um Sucesso Épico (resultado 666 em 3d6) em um teste, você recebe 1 ponto para investir em melhoria. Porém esse ponto só pode ser investido, no item ao qual foi testado. Ou seja, se você conseguiu um Sucesso Épico em um teste de Capacidade, você só pode colocar aquele 1 ponto adquirido na mesma Capacidade testada. O mesmo vale para testes de Característica, porém não para testes de Força de Ataque, Força de Defesa ou Força Mística pois um Sucesso Épico já afeta o valor do dano ou efeito.
Cada parte da sua ficha possui um limite de valor ao qual pode ser atingido. Abaixo segue a relação do quanto é possível acumular em cada.
CARACTERÍSTICAS: máximo de 20 pontos
CAPACIDADES (Alinhadas / Que não são da sua Carreira): máximo de 10 pontos.
CAPACIDADES DE CARREIRA: máximo de 15 pontos
FORÇA DE ATAQUE: máximo de 20 pontos
FORÇA DE DEFESA: máximo de 20 pontos
FORÇA MÍSTICA: máximo de 20 pontos
NÍVEL MÁXIMO: 20° nível
VALOR MÁXIMO DE HITPOINTS: não tem
Obviamente que você não irá sair por ai de peito aberto. Por isso, como qualquer pessoa sensata, irá se proteger. Em ambientes hostis, como florestas, cavernas, calabouços ou simplesmente tentando se infiltrar em território inimigo você estará constantemente exposto a perigos. Vários tipos de opções protetivas e armaduras estão disponíveis. Todas Proteções são caracterizadas da seguinte forma:
Tipo: Leve, Média ou Pesada. Isso indica o quanto afeta sua mobilidade, a resistência dela e provavelmente o preço. O tipo dela também poderá ter a ver com os materiais nos quais a proteção é feita. O mesmo também indicará o quão resistente ou eficiente ela é, na sua proteção. Quanto mais detalhada e bem feita, mais irá interferir no preço.
Penalidade: o quanto ela afeta você em Fisicamente, sua mobilidade e o quão bem você irá ou não passar despercebido. Proteções leves não causam penalidade em testes Físicos ou de Capacidades baseadas em Físico, proteções médias causam -2 de penalidade em testes de Físico e Capacidades baseadas em Físico, e proteções pesadas causam -4 de penalidade em testes de Físico e Capacidades baseadas em Físico. Essas penalidade só não são aplicadas em Combate.
Custo: o quanto você irá pagar, em moedas de cobre. Se for comprar usado, pode considerar pelo ao menos a metade do preço. Porém você talvez tenha como reduzir esse preço, dependo de quem estiver fornecendo e o quão bom você em Negociar.
Vida Útil: essa característica não está na tabela, mas é fácil de você mensurar. As três categorias (Leve, Média e Pesada) indicam quantos Sucessos Épicos (resultados 666 no dado) sua proteção consegue resistir em um ataque antes de ser totalmente destruída. Leves aguentam apenas 1, Média aguentam 2, e Grande aguentam 4.