Combate: o quão bem sucedido um ataque seu será contra um oponente, depende de valor comparativo. Todos possuem Força de Ataque e Força de Defesa. Onde o atacante irá rolar 3d6 e somar seu resultado ao seu valor de FA (Força de Ataque), enquanto quem está sendo atacado - o oponente - irá se defender rolando 3d6 e somará sua FD (Força de Defesa). Os valores serão comparados. Se o FA for maior, o ataque foi bem sucedido. Se o FD for maior, o atacante falhou em seu ataque. Porém, quando um atacante for bem sucedido, a diferença no valor entre a FA dele e a FD do oponente, será adicionado ao valor do dano. Caso os valores se equiparem (saiam iguais), o atacante foi bem sucedido, mas o oponente conseguiu evitar excedente e sofrerá apenas o dano base da arma com que foi atacado. Um oponente só consegue evitar o dano totalmente, se ele superar o FA do atacante, com sua rolagem de FD.
Exemplo: Fulanor ataca um oponente, ele rola 3d6 e soma seu FA obtendo o valor 12. O oponente rola 3d6 e soma seu FD porém só obteve 10. A diferença entre o FA de Fulanor e o FD do oponente, é de 2. Esse 2 será acrescentado ao valor do dano da arma de Fulanor. Se ele está usando uma arma que causa 4 de dano, ele na verdade irá causar 6 (4 da arma + 2 do excedente).
Ataques Múltiplos: é possível fazer dois ataques em um mesmo turno, porém para fazer isso você precisa dividir seu FA por 2. Caso seu FA seja par, a divisão sairá por igual nos dois ataques. Caso ele seja impar, o valor do primeiro ataque será sempre o maior. Não é possível escolher para qual ataque irá o maior valor, e não é possível fazer mais de um ataque extra (ou seja: só da pra você dividir seu FA por 2, e por isso dar 2 ataques no mesmo turno no máximo). Caso os dois ataques sejam bem sucedidos, os Danos ocorrerão de maneira normal sem penalidades ou ajustes. Porém quando se opta por usar Ataques Múltiplos você também abre mão de Sucessos Épicos mesmo que tire 666 nas rolagens. Sucesso crítico não funciona em Ataque Múltiplos.
Dano: os valores de dano são fixos por arma, e podem ou não possuírem bônus em seu valor de acordo com a performance do atacante. Caso haja excedente no comparativo, ele é somado ao valor base do dano da arma utilizada. Fora essa variante, a única outra exceção é quando o atacante rola um Sucesso Épico (resultado 666 em 3d6). Sempre que houver um, o valor da arma é multiplicado por 6 e esse será o dano final que o oponente irá receber.
Exemplo: Fulanor rolou seu FA e deu sorte de tirar 666, um Sucesso Épico. Ele então verifica que sua arma tem 4 de dano base, e multiplica esse valor por 6. 6x4 = 24, ele causou 24 de dano em seu ataque contra seu oponente. Caso o oponente tenha menos que esse valor em seu HPs, ele morre na hora. Se o valor da subtração resultar em número negativo, menor que 0 (zero), o alvo inclusive morre de maneira gráfica e violenta (cuja a descrição fica por critério do jogador).
Caso você vá lutar sem usar qualquer tipo de armas, apenas seus punhos, proferindo socos e chutes normalmente sem auxílio de soco-inglês ou qualquer tipo de arma (mesmo as que estão na "Categoria Ataque Desarmado"), o dano base dos seus socos ou chutes será sempre metade do seu valor de Físico, arredondado para baixo.
Exemplo: se você tem Físico 3, o bônus será 1, se tiver 7, o bônus será 3. Porém não se esqueça de aplicar o excedente (resultante do seu FA - FD do alvo) e o Bônus Sinérgico (caso haja algum) para obter o valor final do seu dano.
Bônus Sinérgico: algumas Capacidades podem refletir no dano de armas utilizadas, elas estão sinalizadas com um asterisco (*) na lista em sua ficha. Isso significa que, pontos adquiridos refletem em acréscimos no valor final do Dano de uma arma. Considerando que o teto máximo para cada Capacidade é de 10 pontos, o valor que o personagem tiver de bônus é sempre divido por 2. Ou seja: 1 à 3 pontos o bônus é de +1, 4 e 5 o bônus é de +2, 6 e 7 o bônus é +3, 8 e 9 o bônus é +4 e com 10 o bônus é +5. Esse bônus não afeta as rolagens de FA ou FD, apenas irá somar ao dano final. E caso o personagem não tenha pontos nessa Capacidade, o dano da arma causará apenas o valor base dela + excedente da rolagem de ataque (caso haja). Personagens que tenham alguma dessas Capacidades como inerente da sua Carreira, também recebe +1 de bônus para somar a mais no valor final.
Fadiga Combativa: sempre que um personagem, não importa a Carreira dele, errar em um teste de ataque. E a margem diferencial for ou maior que o seu físico, ele adquire 1 ponto de Fadiga Combativa. Quando o valor acumulado, ultrapassar o que ele tem em Físico ele passa a ter um redutor de -3 nos seus testes de combate (tanto quando estiver atacando, quanto defendendo). Para cada ponto acima do seu valor de físico que ele acumular, essa penalidade aumenta em 1.
Exemplo: Siclano é um Combatente que tem Físico 3. Ele vai atacar um monstro com qual seu grupo está lutando. Ele rola seu FA contra o FD do monstro, conseguindo um resultado 17 contra o FD do monstro que tirou 25. 25-17 é igual a 8, que é maior do que o 3 do Físico do Combatente que o atacou. Logo Siclano anota 1 ponto de Fadiga Combativa em sua ficha. Em seu próximo ataque, ele terá de subtrair 3 do valor final da sua rolagem quando for atacar. Se ele errar novamente, e a diferença for de novo maior do que o 3 que tem o Físico, então dai ele anota mais 1 ponto de Fadiga Combativa. E no seu próximo ataque ele subtrairá -4 (3 do primeiro erro, +1 do segundo erro que acabou de cometer). Quanto mais erros ele tiver com diferença maior do que tem em Físico, mais pontos de Fadiga Combativa ele obterá, e mais essa penalidade irá crescer.